Konsol permainan video - Video game console

Daripada Wikipedia, Ensiklopedia Percuma

Pin
Send
Share
Send

Koleksi pelbagai konsol permainan video di pameran permainan
Ikon WPVG 2016.svg
Sebahagian daripada siri pada:
Permainan video

A konsol permainan video adalah elektronik atau komputer peranti yang keluaran a isyarat video atau visual gambar untuk memaparkan a permainan video bahawa satu atau lebih orang boleh bermain melalui beberapa jenis pengawal permainan. Ini mungkin konsol rumah yang secara amnya diletakkan di lokasi tetap yang disambungkan ke televisyen atau peranti paparan lain dan dikendalikan dengan alat kawalan permainan yang berasingan, atau sistem pegangan tangan yang merangkumi unit paparan dan fungsi pengawal mereka sendiri yang dibina di dalam unit dan boleh dimainkan di mana sahaja.

Konsol permainan video adalah bentuk khas dari komputer di rumah diarahkan untuk bermain permainan video, dirancang dengan kemampuan dan kebolehcapaian kepada orang awam dalam fikiran, tetapi kekurangan daya pengkomputeran mentah dan penyesuaian. Kesederhanaan dicapai sebahagiannya melalui penggunaan kartrij permainan atau kaedah pengagihan lain yang dipermudahkan, mengurangkan usaha melancarkan permainan. Walau bagaimanapun, ini membawa ke mana-mana format proprietari yang mewujudkan persaingan untuk bahagian pasaran.[1] Konsol baru-baru ini telah menunjukkan pertemuan lebih jauh dengan komputer di rumah, memudahkan para pembangun melepaskan permainan di pelbagai platform. Selanjutnya, konsol moden boleh berfungsi sebagai pengganti untuk pemain media dengan keupayaan untuk memainkan semula filem dan muzik dari media optik atau perkhidmatan media streaming.

Konsol permainan video umumnya dipasarkan dan dijual pada kitaran lima tahun, dengan konsol kemampuan teknikal yang sama dikumpulkan menjadi generasi. Industri telah membangun a model pisau cukur untuk menjual konsol dengan keuntungan rendah atau rugi sambil menghasilkan pendapatan dari bayaran pelesenan untuk setiap permainan yang dijual, dengan usang terancang untuk menarik pengguna ke generasi konsol seterusnya. Walaupun banyak pengeluar telah datang dan pergi dalam sejarah pasaran konsol, selalu ada dua atau tiga pemimpin yang dominan di pasaran, dengan pasaran semasa dipimpin oleh Sony, Microsoft, dan Nintendo.

Sejarah

Konsol permainan video pertama muncul pada awal tahun 1970-an. Ralph H. Baer merangka konsep bermain permainan berasaskan tempat sederhana di layar televisyen pada tahun 1966, yang kemudian menjadi asas permainan Magnavox Odyssey pada tahun 1972. Diilhamkan oleh permainan pingpong di Odyssey, Nolan Bushnell, Ted Dabney, dan Allan Alcorn di Atari, Inc. maju yang berjaya permainan arked, Pong, dan berusaha mengembangkannya menjadi versi rumah, yang diluncurkan pada tahun 1975. Konsol pertama hanya dapat memainkan sekumpulan permainan yang terdapat di dalam perkakasan. Boleh ditukar Katrij ROM diperkenalkan dengan Fairchild Channel F pada tahun 1976.

Konsol genggam muncul dari peningkatan teknologi di permainan elektronik genggam kerana ini beralih dari logik mekanik ke elektronik / digital, dan jauh dari Diod pemancar cahaya (LED) penunjuk untuk paparan kristal cecair (LCD) yang menyerupai skrin video dengan lebih dekat, dengan Microvision pada tahun 1979 dan Permainan & Tonton pada tahun 1980 menjadi contoh awal, dan disedari sepenuhnya oleh Budak Permainan pada tahun 1989.

Sejak tahun 1970-an, kedua-dua konsol rumah dan genggam menjadi lebih maju berikutan perubahan global dalam teknologi, termasuk pembuatan cip elektronik dan komputer yang bertambah baik untuk meningkatkan kuasa komputasi dengan kos dan saiz yang lebih rendah, pengenalan grafik 3D dan pemproses grafik berasaskan perkakasan untuk masa nyata rendering, komunikasi digital seperti Internet, rangkaian tanpa wayar dan Bluetooth, dan format media yang lebih besar dan padat serta pengedaran digital. Mengikuti jenis yang sama Undang-undang Moore kemajuan, konsol rumah dikelompokkan menjadi beberapa generasi, masing-masing berlangsung sekitar lima tahun, dengan konsol dalam setiap berkongsi spesifikasi dan ciri teknologi yang serupa seperti ukuran kata pemproses. Walaupun tidak ada definisi standard atau pecahan konsol rumah mengikut generasi,[2] definisi generasi ini yang digunakan oleh Wikipedia termasuk konsol perwakilan ditunjukkan di bawah.


Gambaran keseluruhan generasi konsol, termasuk pertindihan generasi. Konsol utama setiap generasi diberikan untuk masing-masing.


Jenis-Jenis

Terdapat terutamanya tiga jenis konsol permainan video: Konsol rumah, telefon bimbit, dan konsol hibrid.

  • Konsol permainan video di rumah adalah peranti yang biasanya dimaksudkan untuk dihubungkan ke televisyen atau jenis monitor lain, dan dengan kuasa yang dibekalkan melalui saluran keluar, sehingga memerlukan unit tersebut digunakan di lokasi tetap, biasanya di rumah di ruang tamu seseorang. Pengawal permainan yang berasingan, dihubungkan melalui sambungan berwayar atau tanpa wayar, digunakan untuk memberikan input kepada permainan. Contoh awal merangkumi Atari 2600, Sistem Hiburan Nintendo, dan juga Sega Genesis, sementara contoh yang lebih baru merangkumi Wii U, PlayStation 4, dan juga Xbox One. Jenis konsol rumah tertentu termasuk:
    • Mikrokonsol, konsol rumah yang tidak mempunyai kekuatan pengkomputeran yang sebanding dengan konsol rumah yang dikeluarkan pada masa yang sama, dan dengan itu umumnya lebih murah. Bentuk mikrokonsol biasa adalah berdasarkan Android atau iOS perisian mudah alih, yang membolehkan konsol mengakses perpustakaan permainan masing-masing untuk platform tersebut, serta ciri seperti permainan awan. Konsol ini biasanya termasuk sokongan untuk yang lain aplikasi tersedia untuk sistem operasi yang mendasari, termasuk yang menyokong perkhidmatan penstriman video suka Netflix dan Hulu, membuat mikrokonsol juga bersaing di ruang yang sama seperti penyedia media "over-the-top" yang bertujuan untuk menyampaikan kandungan terus ke televisyen ruang tamu.[3] Konsol sedemikian merangkumi Ouya, Perisai Nvidia, Apple TV, dan Stadia.[4]
    • Pasangkan dan mainkan konsol, versi khusus mikrokonsol yang dilengkapi dengan pilihan permainan tetap dalam sistem dan tidak memberi pengguna kemampuan untuk menambahkan lebih banyak permainan. Ini dianggap sebagai konsol khusus untuk alasan ini, walaupun pengguna yang mahir berteknologi sering menemui cara untuk melakukannya menggodam konsol untuk memasang fungsi tambahan ke atasnya, membatalkan jaminan pengeluar. Unit ini biasanya dilengkapi dengan unit konsol, satu atau lebih alat kawalan, dan komponen yang diperlukan untuk penyambungan kuasa dan video. Sebilangan besar rilis baru-baru ini adalah untuk menyebarkan sejumlah permainan retro untuk platform konsol tertentu. Contohnya merangkumi Siri kilas balik Atari, Edisi Klasik NES, dan juga Sega Genesis Mini.[5]
    • Permainan TV genggam, konsol plug-and-play khusus di mana unit konsol itu sendiri berfungsi sebagai pengawalnya sendiri sehingga pengguna hanya menghubungkan peranti ke televisyen mereka dan ke sumber kuasa, atau dalam beberapa kes, dikuasakan oleh bateri.[5] Menurut sejarawan permainan video Frank Cifaldi, sistem ini mendapat populariti sekitar tahun 2003 kerana pembuatannya murah dan harganya relatif murah US $ 20-30 masing-masing oleh pengeluar seperti Jakks Pasifik. Namun, mereka juga menyebabkan lonjakan model yang menggunakan cip Nintendo palsu yang dihasilkan di China, membuat terlalu banyak klon yang dapat dilacak dengan mudah.[6]
  • Konsol permainan video pegang tangan adalah peranti yang biasanya menyertakan ciri-ciri skrin dan pengawal permainan bawaan ke dalam casingnya, dan mengandungi ruang bateri atau bateri yang boleh dicas semula. Ini membolehkan unit dibawa dan boleh dimainkan di mana sahaja. Contohnya merangkumi Budak Permainan, PlayStation Portable, dan juga Nintendo 3DS.
  • Unit konsol hibrid dianggap unit yang boleh digunakan sama ada sebagai pegang tangan atau sebagai konsol rumah, dengan sambungan berwayar atau stesen dok yang menghubungkan unit konsol ke skrin televisyen dan sumber kuasa tetap, dan potensi untuk menggunakan alat kawalan yang berasingan. Sementara telefon bimbit sebelumnya seperti Sega Nomad dan PlayStation Vita mempunyai ciri-ciri ini, ada yang menganggapnya Nintendo Switch menjadi konsol hibrid pertama yang benar.[7][8]
Konsol rumah PlayStation 2
Mikrokonsol Ouya dan pengawalnya
Konsol plug and play Mini Sega Genesis (Mega Drive) dan dua pengawalnya
Konsol Palam dan Main Namco
Sony PlayStation Portable
Konsol Nintendo Switch di doknya (kanan)

Sebilangan besar konsol mempunyai cara untuk pemain menukar antara permainan yang berbeza: ini paling kerap boleh dilakukan melalui fizikal kartrij permainan atau kad permainan atau melalui media optik, atau dengan permulaan pengedaran digital, melalui peranti storan digital dalaman atau luaran dengan perisian yang dimuat turun melalui Internet melalui etalase khusus yang disokong oleh pengeluar konsol. Beberapa konsol dipertimbangkan konsol khas, di mana permainan yang tersedia untuk konsol "dipanggang" ke perkakasan, baik dengan diprogramkan melalui litar atau diatur dalam memori kilat baca-sahaja konsol, dan tidak dapat ditambahkan atau diubah langsung oleh pengguna. Pengguna biasanya boleh beralih antara permainan di konsol khusus menggunakan suis perkakasan pada konsol, atau melalui menu dalam permainan. Konsol khusus adalah biasa di generasi pertama konsol rumah, seperti Magnavox Odyssey dan juga versi konsol rumah dari Pong, dan baru-baru ini telah digunakan untuk konsol retro seperti Edisi Klasik NES dan Sega Genesis Mini.

Komponen

Unit konsol

Perkakasan konsol awal dirancang seperti disesuaikan papan litar bercetak (PCB), memilih yang ada litar bersepadu cip yang menjalankan fungsi yang diketahui, atau cip yang dapat diprogramkan seperti memori boleh baca yang boleh diprogram yang boleh dipadamkan (EPROM) cip yang dapat melakukan fungsi tertentu. Memori komputer yang berterusan mahal, jadi konsol khusus umumnya terhad untuk penggunaan daftar pemproses untuk penyimpanan keadaan permainan, sehingga mengehadkan kerumitan tajuk tersebut. Pong dalam format arked dan rumahnya mempunyai segelintir logik dan cip pengiraan yang menggunakan input semasa dari pengayuh pemain dan pemain simpanan yang menyimpan kedudukan bola untuk mengemas kini keadaan permainan dan dikirim ke perangkat layar.[9] Walaupun dengan lebih maju litar bersepadu (IC) pada masa itu, para pereka terbatas pada apa yang dapat dilakukan melalui proses elektrik dan bukan melalui pengaturcaraan seperti yang biasanya terkait dengan pengembangan permainan video.

Peningkatan perkakasan konsol diikuti dengan peningkatan teknologi mikropemproses dan fabrikasi peranti semikonduktor.[10] Proses pembuatan telah dapat mengurangkan ukuran ciri pada cip (biasanya diukur dalam nanometer, membenarkan lebih banyak transistor dan komponen lain untuk dipasang pada cip, dan pada masa yang sama meningkatkan kelajuan litar dan potensi kekerapan cip boleh berjalan di, sekaligus mengurangkan pelesapan haba. Cip dapat dibuat lebih besar mati, meningkatkan lagi bilangan ciri dan daya pemprosesan yang berkesan. Memori capaian rawak menjadi lebih praktikal dengan ketumpatan transistor per cip yang lebih tinggi, tetapi menjadi atasi blok memori yang betul, pemproses perlu dikemas kini agar lebih besar ukuran perkataan dan memperuntukkan lebih besar lebar jalur dalam komunikasi cip.[10] Semua penambahbaikan ini meningkatkan kos pembuatan tetapi pada kadar yang jauh lebih rendah daripada kenaikan daya pemprosesan secara keseluruhan, yang membantu menjadikan komputer rumah dan konsol tidak mahal untuk pengguna, semuanya berkaitan dengan undang-undang peningkatan teknologi Moore.[10]

Untuk konsol tahun 1980-an hingga 1990-an, peningkatan ini terbukti dalam pemasaran pada akhir 1980-an hingga 1990-an semasa "bit wars", di mana pengeluar konsol telah memfokuskan pada ukuran kata pemproses konsol mereka sebagai titik penjualan.[11] Konsol sejak tahun 2000 lebih mirip dengan komputer peribadi, membina memori dan menyimpan ciri untuk mengelakkan batasan masa lalu. Perpaduan dengan komputer peribadi memudahkan pengembangan perisian untuk permainan komputer dan konsol, yang membolehkan pembangun menyasarkan kedua-dua platform. Walau bagaimanapun, konsol berbeza dari komputer kerana sebahagian besar komponen perkakasan telah dipilih dan disesuaikan antara pengeluar konsol dan penyedia komponen perkakasan untuk memastikan sasaran prestasi yang konsisten untuk pembangun. Walaupun papan induk komputer peribadi dirancang dengan keperluan untuk membolehkan pengguna menambahkan pilihan komponen perkakasan yang diinginkan, set perkakasan tetap untuk konsol membolehkan pengeluar konsol mengoptimumkan ukuran dan reka bentuk papan induk dan perkakasan, sering mengintegrasikan komponen perkakasan utama ke dalam litar papan induk itu sendiri. Selalunya, pelbagai komponen seperti unit pemprosesan pusat dan unit pemprosesan grafik boleh digabungkan menjadi satu cip, atau dikenali sebagai a sistem pada cip (SoC), yang merupakan pengurangan selanjutnya dalam ukuran dan kos.[12] Sebagai tambahan, konsol cenderung memusatkan perhatian pada komponen yang memberikan kinerja permainan pada unit yang tinggi seperti CPU dan GPU, dan sebagai pertukaran untuk menjaga harga mereka dalam julat yang diharapkan, menggunakan memori dan ruang penyimpanan yang lebih sedikit dibandingkan dengan komputer peribadi biasa.[13]

Motherboard Atari 2600, dengan cip IC asas dikenal pasti
Motherboard Sega Dreamcast, menggabungkan litar IC yang lebih kompleks
Motherboard PlayStation 3, menunjukkan penggunaan System-on-a-Chip (SoC) melalui Pemproses sel (cip perak, tepat di tengah-tengah)
Konsol Xbox generasi pertama yang dibuka dan tanpa pemacu cakera keras dan pemacu optik, menunjukkan komponen seperti bekalan kuasa (paling kanan), sirip penyejuk, kipas penyejuk, dan ciri kes

Beberapa elemen commons yang terdapat dalam perkakasan konsol termasuk:

Papan induk
PCB utama di mana semua cip utama, termasuk CPU, dipasang.
Papan anak perempuan
PCB sekunder yang menghubungkan ke motherboard yang akan digunakan untuk fungsi tambahan. Ini mungkin merangkumi komponen yang boleh diganti dengan mudah kemudian tanpa perlu mengganti papan induk penuh.
Unit pemprosesan pusat (CPU)
Cip pemprosesan utama pada konsol yang melakukan sebahagian besar beban kerja pengiraan.
CPU konsol secara amnya ditentukan olehnya ukuran perkataan (seperti 8-bit atau 64-bit), dan itu kelajuan atau kekerapan jam dalam hertz. Untuk beberapa CPU, kecepatan jam boleh berubah-ubah sebagai tindak balas kepada keperluan perisian. Secara umum, ukuran kata yang lebih besar dan ukuran jam yang lebih pantas menunjukkan prestasi yang lebih baik, tetapi faktor lain akan mempengaruhi kelajuan sebenar.
Satu lagi ciri yang membezakan CPU konsol adalah seni bina set arahan. Set arahan menentukan tahap rendah kod mesin untuk dihantar ke CPU untuk mencapai hasil tertentu pada cip. Perbezaan dalam set instruksi arsitektur CPU konsol generasi tertentu dapat membuat kesukaran untuk mudah alih perisian. Ini telah digunakan oleh pengeluar untuk menjadikan tajuk perisian eksklusif untuk platform mereka sebagai salah satu kaedah untuk bersaing dengan yang lain.[14] Konsol sebelum generasi keenam biasanya menggunakan cip yang paling biasa dilakukan oleh pembangun perkakasan dan perisian, tetapi ketika komputer peribadi stabil pada x86 seni bina, pengeluar konsol mengikutinya untuk memudahkan permainan antara komputer dan konsol.[15]
CPU yang lebih baru mungkin juga ada pelbagai teras pemprosesan, yang juga dikenal pasti dalam spesifikasi mereka. CPU berbilang teras membolehkan multithreading dan pengkomputeran selari dalam permainan moden, seperti satu utas untuk menguruskan mesin rendering permainan, satu untuk mesin fizik permainan, dan satu lagi untuk menilai input pemain.
Unit pemprosesan grafik (GPU)
Unit pemprosesan yang melaksanakan rendering data dari CPU ke output video konsol.
Pada generasi konsol terdahulu, ini umumnya terbatas pada rutin pemprosesan grafik sederhana, seperti grafik bitmap dan manipulasi sprite, semuanya melibatkan matematik integer sambil meminimumkan jumlah memori yang diperlukan untuk menyelesaikan rutin ini, sebagai memo. Sebagai contoh, Atari 2600 menggunakan sendiri Penyesuai Antara Muka Televisyen yang mengendalikan video dan audio, sementara Sistem Hiburan Nintendo menggunakan Unit Pemprosesan Gambar. Untuk konsol, GPU ini juga dirancang untuk menghantar isyarat dalam pembentukan analog yang tepat ke a sinar katod televisyen, NTSC (digunakan di Jepun dan Amerika Utara) atau PAL (kebanyakannya digunakan di Eropah). Kedua-dua format ini berbeza dengan mereka kadar penyegaran, 60 berbanding 50 Hertz, dan konsol dan permainan yang dihasilkan untuk pasar PAL menggunakan CPU dan GPU pada frekuensi yang lebih rendah.[16]
Pengenalan grafik 3D - bukan hanya inovasi dalam permainan video untuk konsol tetapi dalam permainan arked dan komputer peribadi - membawa kepada pengembangan GPU yang mampu melakukan titik terapung pengiraan yang diperlukan untuk rendering 3D masa nyata. Berbeza dengan CPU, GPU moden untuk konsol dan komputer, terutama dibuat oleh AMD dan NVidia, sangat pengkomputeran selari peranti dengan sejumlah unit pengkomputeran / multiprosesor streaming (masing-masing bergantung kepada vendor) dalam satu cip. Setiap unit komputer / mikropemproses mengandungi a penjadual, sejumlah unit subproses, memori memori dan penyangga, dan unit pengiriman dan pengumpulan yang mungkin juga sangat sejajar dengan sifatnya. GPU konsol moden boleh dijalankan pada frekuensi yang berbeza dari CPU, bahkan pada frekuensi berubah-ubah untuk meningkatkan daya pemprosesannya dengan kos pengambilan tenaga yang lebih tinggi.[17] Prestasi GPU di konsol dapat diperkirakan melalui operasi titik terapung sesaat (FLOPS) dan lebih biasa seperti di teraflops (TFLOPS = 1012 BANJIR). Namun, terutama untuk konsol, ini dianggap sebagai angka kasar kerana beberapa faktor lain seperti CPU, lebar jalur memori, dan seni bina konsol dapat mempengaruhi prestasi sebenar GPU.[18]
Pemproses Kopro
Pemproses tambahan yang digunakan untuk mengendalikan fungsi khusus lain di konsol. Contohnya, banyak konsol awal mempunyai pemprosesan audio.
Southbridge
Unit pemprosesan yang mengendalikan komponen pemprosesan konsol yang lebih perlahan, biasanya adalah komponen pemprosesan input / output (I / O) dengan beberapa storan dalaman dan peranti lain yang bersambung seperti pengawal.
BIOS
BIOS konsol (Basic Input / Output System) adalah set arahan asas yang dimasukkan ke dalam cip firmware pada papan litar konsol yang digunakan konsol ketika pertama kali dihidupkan untuk mengarahkan operasi. Di konsol lama, sebelum memperkenalkan penyimpanan onboard, BIOS secara efektif berfungsi sebagai sistem operasi konsol, sementara di konsol moden, BIOS digunakan untuk mengarahkan pemuatan sistem operasi konsol dari memori dalaman.
Memori capaian rawak (RAM)
Penyimpanan memori yang dirancang untuk membaca dan menulis dengan pantas, sering digunakan di konsol untuk menyimpan sejumlah besar data mengenai permainan semasa ia dimainkan untuk mengelakkan membaca dari media permainan yang lebih perlahan. Memori RAM biasanya tidak bertahan setelah konsol dimatikan. Selain jumlah RAM yang tersedia, ukuran utama prestasi untuk konsol adalah lebar jalur RAM, seberapa cepat dari segi bait sesaat yang boleh ditulis dan dibaca oleh RAM. Ini adalah data yang mesti dipindahkan ke dan dari CPU dan GPU secepat yang diperlukan tanpa memerlukan cip ini memerlukan memori yang tinggi.
Simpanan dalaman
Konsol yang lebih baru telah merangkumi peranti storan dalaman, seperti memori kilat, pemacu cakera keras (HDD) dan pemacu keadaan pepejal (SSD), untuk menyimpan data secara berterusan. Aplikasi awal penyimpanan dalaman adalah untuk menyelamatkan keadaan permainan, dan baru-baru ini dapat digunakan untuk menyimpan sistem operasi konsol, patch dan kemas kini permainan, permainan yang diunduh melalui Internet, konten tambahan untuk permainan tersebut, dan media tambahan seperti filem dan muzik yang dibeli . Sebilangan besar konsol menyediakan kaedah untuk menguruskan data pada storan ini sambil menghormati hak cipta pada sistem. Konsol yang lebih baru, seperti PlayStation 5 dan Xbox Series X, gunakan SSD berkelajuan tinggi bukan hanya untuk penyimpanan tetapi untuk menambah RAM konsol, kerana kombinasi kelajuan I / O mereka dan penggunaan rutin penyahmampatan yang terdapat di dalam perisian sistem memberikan kecepatan baca keseluruhan yang mendekati kecepatan RAM onboard.[19]
Bekalan kuasa
Selain menukar Kuasa AC dari soket dinding ke Kuasa DC diperlukan oleh elektronik konsol, bekalan kuasa juga membantu mengatur kuasa tersebut sekiranya berlaku lonjakan kuasa. Beberapa bekalan kuasa konsol dimasukkan ke dalam unit, sehingga pengguna menyambungkan unit secara langsung ke soket dinding, tetapi lebih kerap, konsol dihantar dengan penyesuai AC, dikenali sebagai "bata kuasa", yang menukar kuasa di luar unit. Pada unit pegang tangan, bekalan kuasa akan berasal dari ruang bateri, atau secara pilihan dari sambungan kuasa langsung dari penyesuai AC, atau dari pek bateri yang boleh dicas semula yang terdapat di dalam unit.
Sistem penyejukan
Sistem pengkomputeran yang lebih maju menghasilkan haba, dan memerlukan sistem penyejukan aktif untuk memastikan perkakasan pada suhu operasi yang selamat. Banyak konsol baru dirancang dengan kipas penyejuk, direkayasa sirip penyejuk, susun atur dalaman, dan ventilasi yang diletakkan secara strategik pada selongsong untuk memastikan kebaikan pemindahan haba perolakan kerana memastikan komponen dalaman sentiasa sejuk.
Pembaca media
Sejak pengenalan kartrij permainan, hampir semua konsol mempunyai port / pembaca kartrij atau pemacu optik untuk media permainan. Pada generasi konsol terakhir, beberapa semakan konsol telah menawarkan pilihan tanpa pembaca media sebagai kaedah untuk mengurangkan kos konsol dan membiarkan pengguna bergantung pada pengedaran digital untuk pemerolehan permainan, seperti dengan Edisi Semua Digital Xbox One S atau Edisi Digital PlayStation 5.
Kes
Semua konsol dilampirkan dalam casing untuk melindungi elektronik dari kerosakan dan untuk mengekang aliran udara untuk penyejukan.
Port input / output
Pelabuhan untuk menyambungkan kuasa, pengawal, televisyen atau monitor video, peranti storan luaran, sambungan Internet, dan ciri lain diletakkan di lokasi strategik di konsol. Sambungan pengawal biasanya ditawarkan di bahagian depan konsol, sementara kuasa dan kebanyakan sambungan lain biasanya dijumpai di bahagian belakang untuk mengelakkan kabel tidak tersekat.

Pengawal

Semua konsol permainan memerlukan input pemain melalui pengawal permainan untuk menyediakan kaedah untuk menggerakkan watak pemain ke arah tertentu dan variasi butang untuk melakukan tindakan dalam permainan lain seperti melompat atau berinteraksi dengan dunia permainan.[20] Walaupun pengawal telah menjadi lebih unggul selama bertahun-tahun, mereka masih kurang mengawal permainan berbanding dengan komputer peribadi atau permainan mudah alih.[21] Jenis pengawal yang tersedia untuk permainan secara asasnya dapat mengubah gaya bagaimana permainan konsol akan atau dapat dimainkan.[22][23][24] Namun, ini juga mengilhami perubahan dalam reka bentuk permainan untuk membuat permainan yang sesuai dengan kawalan yang agak terbatas yang tersedia di konsol.[25]

Pengawal telah hadir dalam pelbagai gaya sepanjang sejarah konsol. Beberapa jenis biasa termasuk:

Dayung
Satu unit dengan satu tombol atau dail dan biasanya satu atau dua butang. Memusingkan tombol biasanya membolehkan seseorang menggerakkan objek di layar di sepanjang satu paksi (seperti mendayung dalam permainan pingpong), sementara butang dapat memiliki fitur tambahan.
Batang Joystick
Unit yang mempunyai pegangan panjang yang dapat berputar bebas di pelbagai arah bersama dengan satu atau lebih butang. Unit ini merasakan arah yang mana joystick didorong, memungkinkan pergerakan serentak dalam dua arah dalam permainan.
Gamepad
Unit yang mengandungi pelbagai butang, pemicu, dan kawalan arah - sama ada D-pad atau tongkat analog atau kedua-duanya. Ini telah menjadi jenis pengawal yang paling biasa sejak perkakasan konsol generasi ketiga, dengan reka bentuk menjadi lebih terperinci untuk memberikan pelbagai butang dan kawalan arah yang lebih besar kepada pemain sambil mengekalkan ciri ergonomik.

Terdapat banyak jenis pengawal lain, termasuk yang menyokong kawalan pergerakan, skrin sentuh sokongan pada telefon bimbit dan beberapa konsol, dan pengawal khusus untuk jenis permainan tertentu, seperti roda perlumbaan untuk permainan lumba, senapang ringan untuk permainan menembak, dan alat kawalan alat muzik untuk permainan irama. Beberapa konsol yang lebih baru juga termasuk sokongan pilihan untuk tetikus dan papan kekunci peranti.

Pengawal mungkin dipasang melalui sambungan berwayar ke konsol itu sendiri, atau dalam beberapa kes unik seperti Famicom yang disambungkan ke konsol, atau dengan sambungan tanpa wayar. Pengawal memerlukan kuasa, sama ada disediakan oleh konsol melalui sambungan berwayar, atau dari bateri atau pek bateri yang boleh dicas semula untuk sambungan tanpa wayar. Pengawal dibina secara nominal ke dalam unit genggam, walaupun beberapa yang lebih baru membolehkan pengawal tanpa wayar yang terpisah juga digunakan.

Pengawal dwi-dayung Magnavox Odyssey
Joystick Atari CX40
Gamepad Sistem Hiburan Nintendo dengan D-pad tunggal dan dua butang
Pengawal moden, DualShock 4 untuk Sony PlayStation 4, dengan pelbagai kawalan dan butang arah
Senjata Cahaya XG-1 untuk Atari 7800

Media permainan

Walaupun konsol permainan pertama adalah sistem permainan khusus, dengan permainan yang diprogramkan ke dalam perkakasan konsol, Fairchild Channel F memperkenalkan kemampuan untuk menyimpan permainan dalam bentuk yang terpisah dari litar dalaman konsol, sehingga memungkinkan pengguna untuk membeli permainan baru untuk dimainkan di sistem. Sejak Channel F, hampir semua konsol permainan memiliki kemampuan untuk membeli dan menukar permainan melalui beberapa bentuk, melalui bentuk-bentuk tersebut ada perubahan dengan peningkatan teknologi.

Katrij ROM atau kartrij permainan
The Memori baca sahaja Kartrij (ROM) diperkenalkan dengan Fairchild Channel F. Kartrij ROM terdiri daripada papan litar bercetak (PCB) diletakkan di dalam selongsong plastik, dengan penyambung yang membolehkan peranti berinteraksi dengan konsol. Papan litar boleh mengandungi pelbagai komponen, sekurang-kurangnya, memori hanya baca dengan perisian yang ditulis di atasnya. Kartrij kemudian dapat memperkenalkan komponen tambahan ke papan litar seperti pemprosesan, seperti Nintendo SuperFX cip, untuk meningkatkan prestasi konsol.[26] Beberapa konsol seperti Turbografx-16 terpakai a kad pintar-seperti teknologi untuk meratakan kartrij ke sistem berukuran kad kredit, yang membantu mengurangkan kos pengeluaran, tetapi menghadkan ciri tambahan yang dapat dimasukkan ke dalam rangkaian.[27] Kartrij berasaskan PCB merosot dengan pengenalan media optik semasa generasi kelima konsol. Baru-baru ini, kartrij ROM berdasarkan kepadatan memori tinggi, kos rendah memori kilat, yang membolehkan pengeluaran permainan secara besar-besaran lebih mudah. Sony menggunakan pendekatan ini untuk PlayStation Vita,[28] dan Nintendo terus menggunakan kartrij ROM untuk produk 3DS dan Switchnya.
Media optik
Media optik, seperti CD-ROM, DVD, dan Blu-ray, menjadi format utama untuk pengedaran runcit dengan generasi kelima. Format CD-ROM telah mendapat popularitas pada tahun 1990-an, di tengah generasi keempat, dan sebagai media permainan, CD-ROM menawarkan lebih banyak ruang penyimpanan dan memungkinkan untuk potensi video gerakan penuh. Beberapa pengeluar konsol cuba menawarkan tambahan CD-ROM ke konsol generasi keempat, tetapi harganya sama mahal dengan konsol itu sendiri dan tidak berjaya. Sebagai gantinya, format CD-ROM menjadi terintegrasi ke dalam konsol generasi kelima, dengan format DVD yang terdapat di kebanyakan generasi ketujuh dan Blu-ray pada tahun kelapan. Pengilang konsol juga telah menggunakan format cakera proprietari untuk perlindungan salinan, seperti Cakera optik Nintendo digunakan pada GameCube, dan Sony Cakera Media Sejagat di PlayStation Portable.
Pengedaran digital
Sejak konsol generasi ketujuh, kebanyakan konsol termasuk penyambungan bersepadu ke Internet dan simpanan dalaman dan luaran untuk konsol, yang membolehkan pemain memperoleh permainan baru tanpa media permainan. Ketiga-tiga Nintendo, Sony, dan Microsoft menawarkan etalase terpadu untuk pengguna membeli permainan baru dan memuat turunnya ke konsol mereka, mengekalkan pembelian pengguna di berbagai konsol, dan menawarkan penjualan dan insentif pada masa-masa.
Permainan awan
Ketika kecepatan akses Internet meningkat sepanjang generasi konsol generasi kelapan, permainan awan telah mendapat perhatian lebih jauh sebagai format media. Daripada memuat turun permainan, pengguna memainkannya secara langsung dari perkhidmatan permainan awan dengan input dilakukan pada konsol tempatan yang dihantar melalui Internet ke pelayan dengan grafik dan audio yang diberikan dihantar kembali. Kependaman dalam penghantaran rangkaian tetap menjadi batasan utama untuk permainan awan pada masa ini.

Semasa simpanan magnet, seperti pemacu pita dan cakera liut, telah popular untuk pengedaran perisian dengan komputer peribadi awal pada tahun 1980-an dan 1990-an, format ini tidak banyak digunakan dalam sistem konsol. Terdapat beberapa percubaan, seperti Bally Astrocade dan APF-M1000 menggunakan pemacu pita, dan juga Sistem Cakera untuk Nintendo Famicom,[29] dan juga Nintendo 64DD dari Nintedo 64, tetapi aplikasi ini terhad, kerana media magnet lebih rapuh dan mudah berubah daripada kartrij permainan.[30]

Kartrij Fairchild Channel F, memaparkan kenalan litar pada PCB
HuCard yang digunakan pada Mesin PC
Bahagian belakang kartrij permainan Nintendo Switch
Cakera optik Nintendo Gamecube (kanan atas) dan cakera DVD khas

Storan luaran

Kad memori PlayStation

Sebagai tambahan kepada storan dalaman bawaan, konsol yang lebih baru sering kali memberi pengguna kemampuan untuk menggunakan media storan luaran untuk menyimpan tarikh permainan, permainan yang dimuat turun, atau fail media lain dari konsol. Iterasi awal penyimpanan luaran dicapai melalui penggunaan flash kad memori, pertama kali digunakan oleh Neo Geo tetapi dipopularkan dengan PlayStation. Nintendo terus menyokong pendekatan ini dengan memperluas keupayaan penyimpanan 3DS dan Switch, menyeragamkan arus Kad SD format. Sebagai konsol mula menggabungkan penggunaan USB port, sokongan untuk cakera keras luaran USB juga ditambahkan, seperti dengan Xbox 360.

Alat tambah konsol

Konsol tertentu melihat pelbagai alat tambahan atau aksesori yang dirancang untuk dipasang pada konsol yang ada untuk memperluas fungsinya. Contoh terbaik adalah melalui pelbagai tambahan CD-ROM untuk konsol generasi keempat seperti CD TurboGrafx, CD Atari Jaguar, dan juga CD Sega. Contoh add-on lain termasuk 32X untuk Sega Genesis bertujuan untuk membenarkan pemilik konsol penuaan untuk bermain permainan yang lebih baru tetapi mempunyai beberapa kesalahan teknikal, dan Pemain Boy Game agar GameCube membenarkannya bermain permainan Game Boy.

Aksesori

Pengguna sering dapat membeli pelbagai aksesori untuk konsol di luar kategori di atas. Ini termasuk:

Kamera video
Walaupun ini boleh digunakan dengan konsol yang disambungkan ke Internet seperti kamera web untuk komunikasi dengan rakan-rakan lain seperti yang akan digunakan pada komputer peribadi, aplikasi kamera video di konsol lebih sering digunakan di kenyataan yang bertambah/realiti bercampur dan penderiaan gerakan permainan. Peranti seperti EyeToy untuk konsol PlayStation dan Kinect untuk konsol Xbox adalah titik tengah bagi pelbagai permainan untuk menyokong peranti ini pada sistem masing-masing.
Piawai Alat dengar
Headset menyediakan kombinasi fon kepala dan mikrofon untuk berbual dengan pemain lain tanpa mengganggu orang lain yang berdekatan di ruangan yang sama.
Realiti maya alat dengar
Sehingga 2020, satu-satunya sokongan realiti maya (VR) pada konsol adalah PlayStation VR, walaupun sokongan untuk VR pada konsol lain dirancang oleh pengeluar lain.
Stesen dok
Untuk sistem pegangan tangan dan hibrida seperti Nintendo Switch, stesen sambungan memudahkan memasukkan pegangan tangan untuk mengisi semula baterinya, dan jika disokong, untuk menyambungkan pegang tangan ke skrin televisyen.

Pembangunan permainan untuk konsol

Kit pengembangan konsol

Kit pengembangan konsol atau permainan adalah unit perkakasan khusus yang biasanya merangkumi komponen yang sama dengan konsol dan cip dan komponen tambahan untuk membolehkan unit disambungkan ke komputer atau peranti pemantauan lain untuk tujuan penyahpepijatan. Pengilang konsol akan menyediakan alat dev konsol untuk pemaju berdaftar bulan sebelum pelancaran konsol yang dirancang untuk memberi masa kepada pembangun untuk menyiapkan permainan mereka untuk sistem baru. Kit awal ini biasanya akan ditawarkan di bawah klausa kerahsiaan khas untuk melindungi rahsia perdagangan reka bentuk konsol, dan akan dijual dengan kos yang tinggi kepada pemaju sebagai sebahagian dari menjaga kerahsiaan ini.[13] Konsol baru yang berkongsi ciri yang sama dengan komputer peribadi mungkin tidak lagi menggunakan alat dev khusus, walaupun pembangun masih diharapkan untuk mendaftar dan membeli akses ke kit pengembangan perisian dari pengilang. Contohnya, mana-mana pengguna Xbox One dapat digunakan untuk pengembangan permainan setelah membayar biaya kepada Microsoft untuk mendaftarkan satu niat untuk melakukannya.[31]

Pelesenan

Sejak dilancarkannya Nintendo Famicom / Nintendo Entertainment System, kebanyakan pengeluar konsol permainan video menggunakan skema perlesenan yang ketat yang menghadkan permainan apa yang dapat dikembangkan untuknya. Pembangun dan penerbitnya mesti membayar yuran, biasanya berdasarkan kerabat diraja seunit yang dijual, kembali kepada pengilang. Kosnya berbeza mengikut pengeluar tetapi dianggarkan sekitar US $ 3-10 per unit pada tahun 2012. Dengan bayaran tambahan, seperti hak penjenamaan, ini secara amnya dapat menjadi kadar royalti 30% di seluruh industri yang dibayar kepada pengeluar konsol untuk setiap permainan yang dijual.[32][33] Ini sebagai tambahan kepada kos memperoleh kit dev untuk dibangunkan untuk sistem.

Bayaran pelesenan boleh dikumpulkan dengan beberapa cara yang berbeza. Dalam kes Nintendo, syarikat pada amnya telah mengawal pengeluaran kartrij permainan dengan cip penguncian dan media optik untuk sistemnya, dan dengan itu mengenakan bayaran kepada pengembang atau penerbit untuk setiap salinan yang dibuatnya sebagai bayaran pendahuluan. Ini juga membolehkan Nintendo menyemak semula kandungan permainan sebelum dilancarkan dan permainan veto yang dianggap tidak sesuai untuk disertakan dalam sistemnya. Ini menyebabkan lebih daripada 700 permainan tidak berlesen untuk NES,[34] dan banyak lagi yang lain pada sistem berasaskan kartrij Nintendo lain yang telah menemui cara untuk memotong cip penguncian perkakasan dan menjual tanpa membayar royalti kepada Nintendo, seperti oleh Atari di anak syarikatnya Tengen.[35] Pendekatan perlesenan ini juga digunakan oleh kebanyakan pengeluar konsol berasaskan kartrij lain yang menggunakan teknologi lockout chip.[36]

Dengan media optik, di mana pengeluar konsol mungkin tidak mempunyai kawalan langsung terhadap pengeluaran media, pemaju atau penerbit biasanya mesti membuat perjanjian pelesenan untuk mendapatkan akses ke format penyimpanan proprietari konsol untuk media serta menggunakan konsol dan logo dan jenama pengeluar untuk pembungkusan permainan, dibayar balik melalui royalti penjualan.[32] Dalam peralihan ke pengedaran digital, di mana sekarang pengeluar konsol menjalankan etalase digital untuk permainan, bayaran lesen dikenakan untuk mendaftarkan permainan untuk diedarkan di etalase - sekali lagi mendapat akses kepada penjenamaan dan logo konsol - dengan pengeluar memotong setiap penjualan sebagai royalti.[32] Dalam kedua kes ini, ini masih memberi kemampuan kepada pengeluar konsol untuk menyemak dan menolak permainan yang diyakini tidak sesuai untuk sistem dan menolak hak pelesenan.

Dengan meningkatnya pengembangan permainan indie, pengeluar konsol utama telah mengembangkan semua jalan masuk untuk pemaju yang lebih kecil ini untuk dapat menerbitkan ke konsol dengan kos yang jauh lebih rendah dan mengurangkan kadar royalti. Program seperti Microsoft ID @ Xbox berikan sebahagian besar alat yang diperlukan secara percuma kepada pembangun setelah mengesahkan ukuran dan keperluan pasukan yang kecil.[37]

Konsep perlesenan serupa berlaku untuk pengeluar aksesori pihak ketiga.[32]

Emulasi dan keserasian kebelakang

Konsol seperti kebanyakan peranti elektronik pengguna mempunyai jangka hayat yang terhad. Terdapat minat besar dalam pemeliharaan perkakasan konsol lama untuk tujuan arkib dan sejarah, tetapi permainan dari konsol lama, serta komputer arked dan peribadi, tetap menarik. Pengaturcara komputer dan penggodam telah mengembangkan emulator yang dapat dijalankan pada komputer peribadi atau konsol lain yang mensimulasikan perkakasan konsol lama yang membolehkan permainan dari konsol itu dijalankan. Perkembangan emulator perisian perkakasan konsol terbukti sah, tetapi ada persoalan undang-undang yang belum terjawab hak cipta, termasuk memperoleh konsol firmware dan salinan permainan Gambar ROM, undang-undang seperti Amerika Syarikat ' Akta Hak Cipta Alaf Digital buat simpanan haram untuk tujuan arkib tertentu.[38] Walaupun peniruan itu sendiri sah, Nintendo diakui sangat melindungi segala percubaan untuk meniru sistemnya dan telah mengambil tindakan undang-undang awal untuk menutup projek tersebut.[39]

Untuk membantu menyokong permainan lama dan peralihan konsol, pengeluar mula menyokong keserasian mundur pada konsol dalam keluarga yang sama. Sony adalah yang pertama melakukan ini di konsol rumah dengan PlayStation 2 yang dapat bermain asli PlayStation kandungan, dan kemudian menjadi ciri yang dicari di banyak konsol yang diikuti.[40] Dengan konsol yang lebih baru, Sony juga telah mengubah pengguna ke arahnya permainan awan perkhidmatan, PlayStation Sekarang, untuk bermain permainan lalu di konsol lama sebelum peralihan seni bina x86. Nintendo telah menawarkan versi permainan tiruannya yang lalu Konsol Maya atau baru-baru ini sebagai sebahagian daripada Nintendo Switch Dalam Talian perkhidmatan langganan.

Pasar

Harga pelepasan konsol (dalam Dolar A.S.) dan jumlah jualan[41][42]
KonsolTahun pelepasanHarga pengenalanJualan global
Pada asalnya[nota 1]Inflasi 2020[nota 2]
Generasi pertama
Magnavox Odyssey1972100553350,000[43]
Generasi kedua
Atari 2600197720088230,000,000
Intellivision19803009963,000,000
Atari 520019822707401,400,000
Perpaduan19821754802,000,000
Generasi ketiga
NES198320049061,900,000
Atari 780019841503803,770,000
Sistem Sarjana198620047013,000,000
Budak Permainan1989110234118,690,000
Generasi keempat
TurboGrafx-1619892004265,800,000
Kejadian198919040530,750,000
SNES199120038449,100,000
CD-I19914007681,000,000
Neo Geo19916501248980,000
CD Sega19923005612,240,000
Generasi kelima
Atari Jaguar1993250453250,000
3DO199370012672,000,000
32X1994160282665,000
PlayStation1995300516102,490,000
Sega Zuhal19954006889,260,000
Nintendo 64199620033432,390,000
Generasi keenam
Dreamcast19992003149,130,000
PlayStation 22000300459155,000,000
GameCube200120029421,740,000
Xbox200130044124,000,000
Game Boy Advance2001100147118,690,000
N-Gage20033004163,000,000
Generasi ketujuh
Nintendo DS2004200278154,020,000
PlayStation Portable200425034882,000,000
Xbox 360200540054084,700,000
PlayStation 3200650078087,400,000
Wii2006250326101,630,000
Generasi kelapan
Nintendo 3DS201125029375,280,000
PlayStation Vita201125029315,900,000
Wii U201235039913,560,000
PlayStation 42013400448112,300,000[nota 3]
Xbox One201350056046,900,000[nota 3][nota 4]
Nintendo Switch201730031868,300,000[nota 3]
Semasa
PlayStation 52020400 / 500400 / 500[nota 3]
Xbox Series X / S2020300 / 500300 / 500[nota 3][nota 4]
Unit genggam ditunjukkan dengan warna biru.
  1. ^ Berdasarkan harga model asas semasa pelancaran di Amerika Syarikat
  2. ^ Berdasarkan pada Biro Perangkaan Buruh Indeks Harga Pengguna
  3. ^ a b c d e Masih dalam pengeluaran
  4. ^ a b Microsoft tidak melaporkan penjualan yang tepat untuk konsolnya sejak Xbox One, dan penjualan berdasarkan anggaran industri.[44][45]

Pembahagian

Konsol mungkin dihantar dalam pelbagai konfigurasi, tetapi biasanya akan merangkumi satu konfigurasi asas yang merangkumi konsol, satu pengawal, dan kadang-kadang permainan mengemas. Pengilang boleh menawarkan alternatif Unit penyimpanan stok (SKU) pilihan yang merangkumi pengawal dan aksesori tambahan atau permainan paket berbeza. Edisi konsol khas boleh menampilkan casing atau muka yang unik dengan seni yang didedikasikan untuk permainan video atau siri tertentu dan digabungkan dengan permainan itu sebagai insentif khas untuk peminatnya. Permainan pack-in biasanya adalah permainan pihak pertama, yang sering menampilkan permainan utama konsol watak maskot.[46]

Generasi konsol yang lebih baru juga telah melihat pelbagai versi sistem konsol asas yang sama sama ada ditawarkan semasa pelancaran atau disajikan sebagai penyegaran generasi pertengahan. Dalam beberapa kes, ini hanya mengganti beberapa bahagian perkakasan dengan bahagian yang lebih murah atau lebih cekap, atau sebaliknya menyusun reka bentuk konsol untuk pengeluaran ke hadapan; yang PlayStation 3 mengalami beberapa penyegaran perkakasan seperti itu sepanjang hayatnya kerana peningkatan teknologi seperti pengurangan ketara dari nod proses ukuran untuk CPU dan GPU.[47] Dalam kes ini, model penyemakan perkakasan akan ditandai pada pembungkusan sehingga pengguna dapat mengesahkan versi yang mereka perolehi.[48]

Dalam kes lain, perubahan perkakasan membuat beberapa baris dalam keluarga konsol yang sama. Unit konsol asas dalam semua semakan berkongsi perkakasan asas, tetapi pilihan seperti ruang storan dalaman dan saiz RAM mungkin berbeza. Sistem tersebut dengan lebih banyak penyimpanan dan RAM akan ditandai sebagai varian prestasi lebih tinggi yang tersedia dengan biaya yang lebih tinggi, sementara unit asalnya akan tetap sebagai pilihan anggaran. Sebagai contoh, dalam Xbox One keluarga, Microsoft melepaskan generasi pertengahan Xbox One X sebagai konsol prestasi yang lebih tinggi, Xbox One S sebagai konsol asas kos rendah, dan istimewa Edisi Semua Digital Xbox One S semakan yang membuang pemacu optik dengan asas bahawa pengguna dapat memuat turun semua permainan secara digital, ditawarkan dengan kos yang lebih rendah daripada Xbox One S. Dalam kes ini, pemaju sering dapat mengoptimumkan permainan untuk berfungsi lebih baik pada konsol berprestasi lebih tinggi dengan tambalan ke versi runcit permainan.[49] Dalam kes Nintendo 3DS, Nintendo 3DS baru, menampilkan memori dan pemproses yang ditingkatkan, dengan permainan baru yang hanya dapat dijalankan pada unit yang ditingkatkan dan tidak dapat dijalankan pada unit dasar yang lebih lama.[50] Terdapat juga beberapa pilihan konsol "langsing ke bawah" dengan komponen perkakasan yang dikurangkan dengan ketara yang secara signifikan mengurangkan harga yang mereka dapat menjual konsol tersebut kepada pengguna, tetapi meninggalkan ciri-ciri tertentu dari konsol, seperti Wii Mini yang tidak mempunyai komponen dalam talian berbanding dengan Wii, atau yang mewajibkan pengguna untuk membeli aksesori dan pendawaian tambahan jika mereka belum memilikinya, seperti NES Gaya Baru yang tidak digabungkan dengan perkakasan RF yang diperlukan untuk menyambung ke televisyen.[51]

Harga

Konsol ketika mula dilancarkan pada tahun 1970-an dan 1980-an hampir US $ 200-300,[41] dan dengan pengenalan kartrij ROM, setiap permainan rata-rata US $ 30-40.[52] Lama kelamaan harga pelancaran unit konsol asas secara amnya meningkat kepada kira-kira AS $ 400-500,[41] dengan kos permainan rata-rata US $ 60.[52] Secara luar biasa, tempoh peralihan dari kartrij ROM ke media optik pada awal 1990-an menyaksikan beberapa konsol dengan titik harga tinggi melebihi US $ 400 dan pergi setinggi US $ 700. Hasilnya, penjualan konsol media optik pertama ini pada amnya rendah.[41]

Apabila disesuaikan dengan inflasi, harga konsol pada umumnya mengikuti arah aliran menurun, dari AS $ 800-1,000 dari generasi awal hingga AS $ 500-600 untuk konsol semasa. Ini biasa untuk teknologi komputer apa pun, dengan peningkatan prestasi dan keupayaan pengkomputeran melebihi kos tambahan untuk mencapai keuntungan tersebut.[41] Selanjutnya, di Amerika Syarikat, harga konsol secara amnya tetap konsisten, berada dalam lingkungan 0,8% hingga 1% dari pendapatan isi rumah rata-rata, berdasarkan Banci Amerika Syarikat data untuk tahun pelancaran konsol.[41]

Harga konsol telah stabil pada model pisau cukur, di mana konsol dijual dengan sedikit atau tanpa keuntungan bagi pengeluar, tetapi mereka memperoleh pendapatan dari setiap permainan yang dijual kerana bayaran pelesenan konsol dan perkhidmatan tambah nilai lain di sekitar konsol (seperti Xbox Live).[39] Malah pengeluar konsol telah diketahui mengambil kerugian dalam penjualan konsol pada awal pelancaran konsol dengan harapan untuk pulih dengan pembahagian hasil dan pemulihan harga kemudian pada konsol kerana mereka beralih ke komponen dan proses pembuatan yang lebih murah tanpa mengubah harga runcit .[53] Konsol secara amnya dirancang untuk mempunyai lima tahun jangka hayat produk, walaupun pengeluar menganggap entri mereka dalam generasi baru-baru ini mempunyai jangka hayat yang lebih lama dari tujuh hingga berpotensi sepuluh tahun.[54]

Pertandingan

Persaingan dalam pasar konsol permainan video sebagai subset dari industri permainan video adalah bidang yang menarik bagi ekonomi dengan sejarahnya yang relatif moden, pertumbuhannya yang pesat untuk menyaingi industri filem, dan perubahan yang kerap dibandingkan dengan sektor lain.[42][55]

Kesan persaingan yang tidak terkawal di pasaran dilihat dua kali pada awal industri. Industri ini mengalami kemalangan pertama pada tahun 1977 berikutan pembebasan Magnavox Odyssey, versi rumah Atari dari Pong dan Coleco Telstar, yang mendorong pengeluar pihak ketiga yang lain, menggunakan yang murah Instrumen Umum cip pemproses, untuk membuat konsol rumah mereka sendiri yang membanjiri pasaran pada tahun 1977.[56]:81–89 The kemalangan permainan video tahun 1983 didorong oleh pelbagai faktor termasuk persaingan dari komputer peribadi kos rendah, tetapi persaingan yang tidak terkawal juga menjadi faktor, kerana banyak pembangun permainan pihak ketiga, berusaha untuk mengikuti kejayaan Pengaktifan dalam mengembangkan permainan pihak ketiga untuk Atari 2600 dan Intellivision, membanjiri pasar dengan permainan berkualiti rendah, dan menyukarkan penjualan permainan yang berkualiti.[57] Nintendo melaksanakan chip lockout, the Memeriksa Litar Bersepadu, pada saat melepaskan Sistem Hiburan Nintendo di wilayah Barat, sebagai alat untuk mengawal permainan mana yang diterbitkan untuk konsol. Sebagai sebahagian daripada perjanjian pelesenan mereka, Nintendo seterusnya menghalang pembangun melepaskan permainan yang sama pada konsol yang berbeza untuk jangka masa dua tahun. Ini berfungsi sebagai salah satu kaedah keselamatan pertama eksklusif konsol untuk permainan yang wujud di luar batasan teknikal pembangunan konsol.[58]

Sistem Hiburan Nintendo juga membawa konsep a maskot permainan video sebagai perwakilan sistem konsol sebagai alat untuk menjual dan mempromosikan unit, dan untuk NES adalah Mario. Penggunaan maskot dalam perniagaan sudah menjadi tradisi di Jepun, dan ini telah terbukti berjaya dalam permainan arcade seperti Pac-Man. Mario digunakan untuk menjadi identiti NES sebagai konsol yang penuh humor dan suka bermain.[46][59] Mario menangkap dengan cepat ketika NES dilancarkan di Barat, dan ketika generasi konsol berikutnya tiba, pengeluar lain mendorong maskot mereka sendiri ke barisan hadapan pemasaran mereka, terutama Sega dengan penggunaan Sonic the Hedgehog.[60] Persaingan Nintendo dan Sega yang melibatkan permainan unggulan maskot mereka berfungsi sebagai sebahagian daripada "perang konsol" generasi konsol keempat. Sejak itu, pengeluar biasanya meletakkan maskot dan permainan pihak pertama mereka yang lain sebagai tajuk utama dalam kumpulan konsol yang digunakan untuk mendorong penjualan konsol pada pelancaran atau pada masa penjualan utama seperti menjelang Krismas.[46]

Jenis kelebihan daya saing lain yang digunakan oleh pengeluar konsol pada masa yang sama adalah tanggapan "bit" atau ukuran perkataan digunakan oleh CPU utama. TurboGrafx-16 adalah konsol pertama yang menggunakan ukuran bitnya, mengiklankan dirinya sebagai konsol "16-bit", walaupun ini hanya merujuk kepada bahagian senibinanya sedangkan CPUnya masih merupakan unit 8-bit. Walaupun begitu, pengeluar mendapati pengguna menjadi terpaku pada konsep bit sebagai titik penjualan konsol, dan selama generasi keempat, kelima dan keenam, "bit wars" ini banyak mempengaruhi iklan konsol.[11] Penggunaan bit berkurang kerana arsitektur CPU tidak lagi diperlukan untuk meningkatkan ukuran kata mereka dan sebaliknya mempunyai cara lain untuk meningkatkan prestasi seperti melalui CPU multicore.[11]

Secara amnya, peningkatan bilangan konsol menimbulkan lebih banyak pilihan pengguna dan persaingan yang lebih baik, tetapi eksklusif judul menjadikan pilihan konsol untuk pengguna sebagai keputusan "semua-atau-apa-apa" bagi kebanyakan orang.[55] Selanjutnya, dengan jumlah konsol yang ada berkembang dengan generasi kelima dan keenam, pembangun permainan ditekankan kepada sistem mana yang harus difokuskan, dan akhirnya menyempitkan pilihan platform pilihan mereka kepada yang paling laris. Ini menyebabkan penguncupan di pasaran, dengan pemain utama seperti Sega meninggalkan perniagaan perkakasan setelah Dreamcast tetapi terus berada di kawasan perisian.[42] Secara berkesan, setiap generasi konsol terbukti mempunyai dua atau tiga pemain dominan.[55]

Persaingan di pasaran konsol hari ini dianggap sebagai oligarki antara tiga pengeluar utama: Nintendo, Sony, dan Microsoft. Ketiganya menggunakan gabungan permainan pihak pertama yang eksklusif untuk konsol mereka dan merundingkan perjanjian eksklusif dengan pemaju pihak ketiga agar permainan mereka eksklusif sekurang-kurangnya untuk jangka waktu awal untuk mendorong pengguna ke konsol mereka. Mereka juga bekerjasama dengan pengeluar CPU dan GPU untuk menyesuaikan dan menyesuaikan perkakasan untuk komputer agar lebih senang dan berkesan untuk permainan video, yang menyebabkan perkakasan dengan kos rendah diperlukan untuk konsol permainan video. Akhirnya, pengeluar konsol juga bekerjasama dengan peruncit untuk membantu mempromosikan konsol, permainan, dan aksesori. Walaupun terdapat sedikit perbezaan harga pada perkakasan konsol dari harga runcit yang dicadangkan oleh pengeluar agar peruncit mendapat keuntungan, perincian ini dengan pengeluar dapat memperoleh keuntungan yang lebih baik dari penjualan permainan dan kumpulan aksesori untuk penempatan produk utama.[42] Ini semua bentuk kesan rangkaian, dengan setiap pengeluar berusaha untuk memaksimumkan ukuran rangkaian rakan kongsi mereka untuk meningkatkan kedudukan keseluruhan mereka dalam pertandingan.[55]

Dari ketiganya, Microsoft dan Sony, keduanya dengan kemampuan pembuatan perkakasan mereka sendiri, tetap berada pada pendekatan terdepan, berusaha untuk mendapatkan kelebihan penggerak pertama berbanding yang lain dengan penyesuaian teknologi konsol baru.[42] Nintendo lebih bergantung pada pembekalnya dan oleh itu, bukannya cuba menyaingi ciri untuk ciri dengan Microsoft dan Sony, malah mengambil strategi "lautan biru" sejak Nintendo DS dan Wii.[61]

Lihat juga

Bacaan lanjut

  • Forster, Winnie (2005). Ensiklopedia Mesin Permainan - Konsol, komputer genggam & rumah 1972–2005. Gameplan. ISBN 3-00-015359-4. Diarkibkan daripada asal pada 7 Mac 2007.

Catatan

Rujukan

  1. ^ "Pertarungan Besar". Generasi seterusnya. 24. Bayangkan Media. Disember 1996. hlm. 38–41.
  2. ^ Kemerer, Chris F .; Dunn, Brian Kimball; Janansefat, Shadi (Februari 2017). Pemenang-Ambil Sebilangan Dinamika di Pasaran Platform Digital: Pemeriksaan Ulang Perang Konsol Permainan Video (PDF) (Laporan). Universiti Pittsburgh. Diperoleh 23 Julai, 2020.
  3. ^ Patel, Niley (12 November 2012). "Teratas: perang baru untuk TV baru bermula". The Verge. Diperoleh 29 Julai, 2020.
  4. ^ Graft, Kris (13 Ogos 2013). "Panduan Rujukan Android Microconsole untuk Pembangun Permainan". Gamasutra. Diperoleh 29 Julai, 2020.
  5. ^ a b Rignall, Jaz (28 Mac 2017). "Adakah Konsol Retro Plug-and-Play Terbaru Berguna?". Pemain US. Diperoleh 29 Julai, 2020.
  6. ^ Pengganti Thapliyal (5 Ogos 2019). "Sejarawan Permainan Menemui Konsol Terlupa" Jadi Jarang, Mungkin Tidak Ada"". Tampal. Diperoleh 29 Julai, 2020.
  7. ^ "Garis Masa Sejarah Permainan Video". Muzium Main yang kuat. Diperoleh 16 Ogos, 2020.
  8. ^ Linneman, John (13 Mei 2018). [seperti Sega Nomad dan PlayStation Vita "DF Retro: Meninjau semula Sega's Nomad - Suis asal?"] Periksa | url = nilai (menolong). Eurogamer. Diperoleh 21 Oktober, 2020.
  9. ^ Lowood, Henry (Julai – September 2009). "Permainan video di Ruang Komputer: Sejarah Kompleks Pong". IEEE Sejarah Sejarah Pengkomputeran. 31 (3): 5–19. doi:10.1109 / MAHC.2009.53. S2CID 7653073.
  10. ^ a b c Hennessey, John; Jouppi, Norman (1991). "Teknologi Komputer dan Senibina: Interaksi Berkembang". Komputer. 24 (9): 18–29. doi:10.1109/2.84896. S2CID 16547464.
  11. ^ a b c Therrien, Carl; Picard, Martin (29 April 2015). "Masukkan bit wars: Kajian pemasaran permainan video dan pembuatan platform setelah pelancaran TurboGrafx-16". Media & Masyarakat Baru. 18 (10): 2323–2339. doi:10.1177/1461444815584333. S2CID 19553739.
  12. ^ Hruska, Joel (8 Mei 2020). "Bagaimana Bahagian Dalam Konsol Permainan Anda Berfungsi". Teknologi Ekstrim. Diperoleh 29 Julai, 2020.
  13. ^ a b Adams, Earnst (2014). Asas Reka Bentuk Permainan. Akhbar Riders Baru. hlm. 105. ISBN 9780321929679.
  14. ^ Daidj, Nabyla; Thierry, Isckia (2009). "Memasuki Model Ekonomi Pengilang Konsol Permainan". Komunikasi & Strategi. 73: 23. SSRN 1427231.
  15. ^ Edwards, Benj (26 Ogos 2016). "Anak PC: Sejarah Konsol Permainan x86". Majalah PC. Diperoleh 31 Julai, 2020.
  16. ^ Byford, Sam (27 November 2018). "PlayStation Classic AS mempunyai beberapa permainan PAL 50Hz yang lebih lambat". The Verge. Diperoleh 30 Julai, 2020.
  17. ^ Hruska, Joel (28 April 2020). "Bagaimana Kad Grafik Berfungsi?". ExtremeTech. Diperoleh 30 Julai, 2020.
  18. ^ Sawh, Mike (17 Mac 2020). "Apa itu teraflops? Mengapa ia sangat penting untuk generasi seterusnya". PermainanRadar. Diperoleh 30 Julai, 2020.
  19. ^ Honorof, Marshall (21 Jun 2020). "PS5 dan Xbox Series X SSD: Bagaimana teknologi ini akan menentukan permainan generasi seterusnya". Perkakasan Tom. Diperoleh 3 Ogos, 2020.
  20. ^ Morgan McGuire; Odest Chadwicke Jenkins (2009). Membuat Permainan: Mekanik, Kandungan, dan Teknologi. Taylor & Francis. hlm. 397. ISBN 978-1-56881-305-9. Pad permainan (seperti pengawal Xbox 360 atau Guitar Hero) sering menggunakan kombinasi kunci digital dan joystick analog.
  21. ^ Tracy Fullerton (8 Februari 2008). Bengkel Reka Bentuk Permainan: Pendekatan Playcentric untuk Membuat Permainan Inovatif. CRC Press. hlm. 131. ISBN 978-0-240-80974-8. Permainan konsol biasanya menyediakan pengawal proprietari.
  22. ^ Lu, William. "Evolusi Pengawal Permainan Video" (PDF). Diperoleh 28 Mac, 2013. ... pengawal juga menentukan jenis pengalaman yang akan dimiliki pemain dengan menentukan jenis permainan apa yang paling baik dimainkan kerana reka bentuknya.
  23. ^ Morgan McGuire; Odest Chadwicke Jenkins (2009). Membuat Permainan: Mekanik, Kandungan, dan Teknologi. Taylor & Francis. hlm. 104. ISBN 978-1-56881-305-9. Permainan video bergantung pada skema kawalannya.
  24. ^ Morgan McGuire; Odest Chadwicke Jenkins (2009). Membuat Permainan: Mekanik, Kandungan, dan Teknologi. Taylor & Francis. hlm. 395. ISBN 978-1-56881-305-9. Antara muka pengguna adalah titik masuk pemain ke dunia permainan. Ini mengatur bagaimana pemain mengalami lingkungan maya, dinamika permainan, dan kisah mendasar yang dikemukakan dalam permainan.
  25. ^ Richard Rouse; Steve Ogden (2005). Reka Bentuk Permainan: Teori & Amalan. Pub Perkakas Kata. hlm. 108. ISBN 978-1-55622-912-1. Dalam banyak permainan aksi konsol, butang yang berbeza pada pengawal akan melakukan tindakan yang sama.
  26. ^ Polsson, Ken (9 Mei 2007). "Kronologi Sistem Permainan Video". Diperoleh 9 Jun, 2007.
  27. ^ Nutt, Christian (12 September 2014). "Mesin terhenti: TurboGrafx-16 bertukar 25". Gamasutra. Diperoleh 29 Julai, 2020.
  28. ^ Sarju Shah (7 Jun 2011). "E3 2011: Sony PlayStation Vita: Dalaman dan Keluar". GameSpot.com. CBS Interactive, Inc.. Diperoleh 11 Jun, 2011.
  29. ^ "Sistem Cakera Komputer Keluarga". 20 Januari 2000. Diperoleh 20 Jun, 2007.
  30. ^ Bersumpah, Kirsten; Peter Charles; Nathan Baik; Laheem Lamar Jordan; Joyojeet Pal. "Berapa Banyak Maklumat? 2003". Diperoleh 20 Jun, 2007.
  31. ^ Crecente, Brian (30 Mac 2016). "Mulai hari ini, sesiapa sahaja boleh mengubah Xbox One mereka menjadi alat dev secara percuma". Poligon. Diperoleh 31 Julai, 2020.
  32. ^ a b c d Edwards, Ralph (6 Mei 2020). "Ekonomi Penerbitan Permainan". IGN. Diperoleh 11 Ogos, 2020.
  33. ^ Mochizuki, Takahashi; Savov, Vlad (25 Ogos 2020). "Pertempuran Epic Dengan Apple dan Google Sebenarnya Bertarikh Kembali ke Pac-Man". Berita Bloomberg. Diperoleh 25 Ogos, 2020.
  34. ^ Scullion, Chris (2019). "Permainan Tidak Berlesen". Ensiklopedia NES: Setiap Permainan yang Dilancarkan untuk Sistem Hiburan Nintendo. Pen & Sword Books Ltd. hlm. 216. ISBN 978-1526737823.
  35. ^ Smith, Ernie (18 Mac 2017). "Bagaimana Dev Game Pihak Ketiga Membuat Rekayasa Berbalik ke Jalan Konsol Anda (dan Ke Hati Anda)". Naib. Diperoleh 11 Ogos, 2020.
  36. ^ O'Donnell, Casey (2009). "Perlindungan Pengeluaran untuk Menyalin (kanan) Perlindungan: Dari 10NES ke DVD". IEEE Sejarah Sejarah Pengkomputeran. 31 (3): 54–63. doi:10.1109 / MAHC.2009.49. S2CID 14026551.
  37. ^ Makedonski, Brett (20 Mac 2014). "Apa pendapat pemaju indie mengenai program ID @ Xbox?". Destructoid. Diperoleh 7 Februari, 2015.
  38. ^ Fenlon, Wes (28 Mac 2017). "Etika peniruan: bagaimana pencipta, masyarakat, dan undang-undang memandang emulator konsol". Pemain PC. Diperoleh 31 Julai, 2020.
  39. ^ a b Conley, James; Andros, Ed; Chinai, Priti; Lipkowitz, Elise; Perez, David (Musim Bunga 2004). "Penggunaan Game Over: Emulasi dan Industri Permainan Video, Kertas Putih". Jurnal Teknologi Barat Daya dan Harta Intelek. 2 (2). Diperoleh 2 September, 2020.
  40. ^ Kretschmer, Tobias; Claussen, Jörg (Jun 2016). "Peralihan Generasi di Pasar Platform - Peranan Keserasian Mundur". Ilmu Strategi. 1 (2): 90–104. doi:10.1287 / stsc.2015.0009.
  41. ^ a b c d e f Orland, Kyle (20 Februari 2020). "Adakah pasaran AS bersedia merangkul konsol permainan bernilai $ 500?". Ars Technica. Diperoleh 1 Ogos, 2020.
  42. ^ a b c d e Gamble, John (2007). "Persaingan dalam Konsol Permainan Video: Sony, Microsoft dan Nintendo Battle for Supremacy". Di Thompson, Arthur; Strickland III, A. J .; Gamble, John (ed.). Strategi Membuat dan Melaksanakan: Pencarian Kelebihan Persaingan: Konsep dan Kes. McGraw-Hill. hlm C-198 – C211. ISBN 978-0073381244.
  43. ^ Joyce Bedi (Januari 2019), "Ralph Baer: Kehidupan interaktif", Tingkah laku manusia dan teknologi yang baru muncul, 1 (1): 18–25, doi:10.1002 / HBE2.119, ISSN 2578-1863, Wikidata Q98908543
  44. ^ Humphries, Matthew (26 Oktober 2015). "Microsoft memutuskan untuk tidak lagi berkongsi angka penjualan Xbox One". Geek.com. Ziff Davis. Diperoleh 3 Disember, 2016.
  45. ^ MacDonald, Keza (11 November 2020). Phil Spencer Xbox: 'Kami tidak didorong oleh berapa banyak konsol yang kami jual'". Penjaga. Diperoleh 11 November, 2020.
  46. ^ a b c Picard, Martin (Disember 2013). "Asas Geemu: Sejarah Ringkas permainan video Jepun awal". Jurnal Antarabangsa Penyelidikan Permainan Komputer. 13 (2). Diarkibkan dari yang asal pada 24 Jun 2015. Diperoleh 19 November, 2016.
  47. ^ Mastrapa, Gus (19 Ogos 2009). "Sony Drops Harga PlayStation 3, Memperkenalkan Model Ramping". Berwayar. Diperoleh 15 Ogos, 2020.
  48. ^ McWhertor, Michael (13 Ogos 2019). "Nintendo Switch dikemas kini dengan jangka hayat bateri yang lebih baik sekarang di kedai". Poligon. Diperoleh 15 Ogos, 2020.
  49. ^ Tyrrel, Brandin (16 April 2019). "Microsoft Melancarkan Konsol Edisi Semua-Xbox Xbox One S". IGN. Diperoleh 15 Ogos, 2020.
  50. ^ Gera, Emily (29 Ogos 2014). "Nintendo mengungkapkan Nintendo 3DS Baru". Poligon. Diperoleh 29 Ogos, 2014.
  51. ^ Byford, Sam (11 Julai 2019). "Sejarah Ringkas Konsol Permainan Cutdown". The Verge. Diperoleh 9 November, 2020.
  52. ^ a b Orland, Kyle (9 Julai 2020). "Kembalinya permainan video $ 70 telah lama datang". Ars Technica. Diperoleh 14 Julai, 2020.
  53. ^ Bangeman, Eric (26 November 2006). "Sony mendapat kejayaan besar pada setiap PS3 yang dijual; Xbox 360 hitam". Ars Technica. Diperoleh 2 September, 2020.
  54. ^ Daidj, Nabyla; Isckia, Thierry (2003). "Memasuki Model Ekonomi Pengilang Konsol Permainan". Komunikasi dan Strategi. 73 (Suku Pertama 2003). SSRN 1427231.
  55. ^ a b c d Williams, Dmitri (2002). "Struktur dan Persaingan di Industri Permainan Video Rumah A.S." Jurnal Antarabangsa mengenai Pengurusan Media. 4 (1): 41–54. doi:10.1080/14241270209389979. S2CID 17848916.
  56. ^ Herman, Leonard (2012). "Pengawal Bola dan Paddle". Dalam Wolf, Mark J.P. (ed.). Sebelum Keruntuhan: Sejarah Permainan Video Awal. Akhbar Universiti Negeri Wayne. ISBN 978-0814337226.
  57. ^ Putera, Suzan (September 1983). "Kemuliaan Pudar: Penurunan, Kejatuhan dan Kemungkinan Penyelamatan Video Rumah". Permainan video. Tekan Labu. Diperoleh 24 Februari, 2016.
  58. ^ Cunningham, Andrew (15 Julai 2013). "NES berusia 30 tahun: Bagaimana ia bermula, berfungsi, dan menyelamatkan industri". Ars Technica. Diperoleh 3 Ogos, 2020.
  59. ^ Kline, Stephen; Dyer-Witheford, Nick; de Peuter, Greig (2003). "Perbatasan Elektronik: Menjenamakan" Generasi Nintendo "1985-1990". Main digital: interaksi teknologi, budaya, dan pemasaran. Akhbar Universiti McGill Queen. hlm 109–127. ISBN 077357106X.
  60. ^ Kline, Stephen; Dyer-Witheford, Nick; de Peuter, Greig (2003). "Mortal Kombats: Perang Konsol dan Revolusi Komputer 1990-1995". Main digital: interaksi teknologi, budaya, dan pemasaran. Akhbar Universiti McGill Queen. ms 128-150. ISBN 077357106X.
  61. ^ Ohannessian, Kevin (20 Januari 2017). "Dengan Nintendo's Switch Game Console, Idea Baru Buat Pengalaman Baru". Syarikat Pantas. Diarkibkan dari yang asal pada 20 Januari 2017. Diperoleh 20 Januari, 2017.

Pautan luaran

Pin
Send
Share
Send