Pong - Pong

Daripada Wikipedia, Ensiklopedia Percuma

Pin
Send
Share
Send

Pong
Struktur kayu segi empat tepat menegak dengan unit paparan visual yang tertanam di bahagian depan.
Kabinet tegak dari Pong dipamerkan di Muzium Awam Neville Brown County
PembangunAtari
PenerbitAtari
PerekaAllan Alcorn
Platform
  • Arked
  • Pelbagai konsol khusus
Lepaskan29 November 1972
GenreSukan
ModPemain tunggal, berbilang pemain
KabinetTegak
CPUDiskrit
BunyiMonaural (mono)
PaparanOrientasi mendatar, paparan raster hitam-putih, resolusi standard

Pong ialah Pingpong-bertema permainan video arked, menampilkan grafik dua dimensi ringkas, yang dihasilkan oleh Atari dan mula dikeluarkan pada tahun 1972. Ia adalah salah satu permainan video arked terawal; ia dicipta oleh Allan Alcorn sebagai latihan yang diberikan kepadanya oleh pengasas bersama Atari Nolan Bushnell, tetapi Bushnell dan Atari pengasas bersama Ted Dabney terkejut dengan kualiti karya Alcorn dan memutuskan untuk membuat permainan tersebut. Bushnell mendasarkan konsep permainan pada permainan ping-pong elektronik yang termasuk dalam Magnavox Odyssey, yang pertama konsol permainan video rumah. Sebagai tindak balas, Magnavox kemudian menuntut Atari atas pelanggaran hak paten.

Pong adalah permainan video pertama yang berjaya secara komersial, dan ia membantu mewujudkan industri permainan video bersama dengan Magnavox Odyssey. Segera setelah dilancarkan, beberapa syarikat mula menghasilkan permainan yang meniru permainannya. Akhirnya, pesaing Atari mengeluarkan jenis permainan video baru yang menyimpang dari Pongformat asli ke tahap yang berbeza-beza, dan ini, seterusnya, mendorong Atari untuk mendorong pekerjanya untuk bergerak lebih jauh Pong dan menghasilkan permainan yang lebih inovatif sendiri.

Atari mengeluarkan beberapa sekuel untuk Pong yang dibina berdasarkan permainan asli dengan menambahkan ciri baru. Selama musim Krismas 1975, Atari merilis versi rumah dari Pong secara eksklusif melalui Sears kedai runcit. Versi rumah juga merupakan kejayaan komersial dan membawa kepada banyak klon. Permainan ini dibuat semula di banyak platform rumah dan mudah alih setelah dilancarkan. Pong adalah sebahagian daripada koleksi tetap Institusi Smithsonian di Washington, D.C., kerana kesan budaya.

Permainan

permainan video adalah perwakilan permainan pingpong.
Kedua-dua dayung mengembalikan bola ke belakang dan ke belakang. Skor disimpan dengan nombor di bahagian atas skrin.

Pong ialah dua dimensi permainan sukan yang mensimulasikan Pingpong. Pemain mengendalikan dayung dalam permainan dengan menggerakkannya secara menegak di sebelah kiri atau kanan skrin. Mereka boleh bersaing dengan pemain lain yang mengendalikan dayung kedua di bahagian lawan. Pemain menggunakan dayung untuk memukul bola bolak-balik. Tujuannya adalah untuk setiap pemain mencapai sebelas mata sebelum lawan; mata diperoleh apabila seseorang gagal mengembalikan bola ke yang lain.[1][2][3]

Perkembangan dan sejarah

Foto dekat lelaki berjanggut.
Jurutera Atari Allan Alcorn dirancang dan dibina Pong sebagai latihan latihan.

Pong adalah permainan pertama yang dikembangkan oleh Atari.[4][5] Setelah menghasilkan Ruang Komputer, Bushnell memutuskan untuk membentuk syarikat untuk menghasilkan lebih banyak permainan dengan melesenkan idea kepada syarikat lain. Kontrak pertama adalah dengan Perbadanan Pembuatan Bally untuk permainan memandu.[3][6] Tidak lama selepas penubuhannya, Bushnell mengupah Allan Alcorn kerana pengalamannya dengan kejuruteraan elektrik dan sains komputer; Bushnell dan Dabney juga sebelumnya pernah bekerja dengannya di Ampex. Sebelum bekerja di Atari, Alcorn tidak mempunyai pengalaman dengan permainan video.[7] Untuk menyesuaikan diri dengan Alcorn untuk membuat permainan, Bushnell memberinya sebuah projek yang secara diam-diam dimaksudkan sebagai latihan pemanasan.[7][8] Bushnell memberitahu Alcorn bahawa dia mempunyai kontrak dengan Elektrik Umum untuk produk, dan meminta Alcorn membuat permainan sederhana dengan satu tempat bergerak, dua dayung, dan digit untuk menyimpan skor.[7] Pada tahun 2011, Bushnell menyatakan bahawa permainan ini diilhamkan oleh versi tenis elektronik sebelumnya yang pernah dia mainkan; Bushnell memainkan versi pada a PDP-1 komputer pada tahun 1964 semasa menghadiri kuliah.[9] Namun, Alcorn mendakwa ia sebagai tindak balas langsung terhadap pemerhatian Bushnell terhadap permainan Magnavox Odyssey Tennis.[7] Pada bulan Mei 1972, Bushnell telah mengunjungi Magnavox Karavan Keuntungan di Burlingame, California di mana dia bermain Magnavox Odyssey demonstrasi, khususnya permainan pingpong.[10][11] Meskipun dia menganggap permainan itu tidak bermutu, melihatnya mendorong Bushnell untuk menyerahkan proyek itu kepada Alcorn.[9]

Alcorn pertama kali memeriksa skema Bushnell untuk Ruang Komputer, tetapi mendapati mereka tidak dapat dibaca. Dia terus membuat reka bentuk sendiri berdasarkan pengetahuannya logik transistor – transistor dan permainan Bushnell. Merasakan permainan asasnya terlalu membosankan, Alcorn menambahkan ciri untuk memberikan permainan lebih menarik. Dia membahagi dayung menjadi lapan segmen untuk mengubah sudut kembali bola. Sebagai contoh, segmen tengah mengembalikan bola sudut 90 ° dalam kaitannya dengan dayung, sementara segmen luar mengembalikan bola pada sudut yang lebih kecil. Dia juga membuat bola mempercepat lebih lama ia tetap bermain; hilang bola mengatur semula kelajuan.[3] Ciri lain ialah dayung dalam permainan tidak dapat mencapai bahagian atas layar. Ini disebabkan oleh litar sederhana yang mempunyai kecacatan yang melekat. Daripada mendedikasikan masa untuk memperbaiki kecacatan itu, Alcorn memutuskan untuk memberikan kesukaran kepada permainan dan membantu mengehadkan waktu permainan dapat dimainkan; dia membayangkan dua pemain mahir dapat bermain selamanya sebaliknya.[7]

Tiga bulan dalam pembangunan, Bushnell memberitahu Alcorn bahawa dia mahukan permainan itu menampilkan kesan bunyi yang realistik dan kerumunan.[7][12] Dabney mahu permainan itu "boo" dan "mendesis" ketika pemain kalah dalam satu pusingan. Alcorn mempunyai ruang terhad untuk elektronik yang diperlukan dan tidak menyedari cara membuat bunyi seperti itu litar digital. Setelah memeriksa penjana segerak, dia mendapati bahawa ia dapat menghasilkan nada yang berbeza dan menggunakannya untuk kesan bunyi permainan.[3][7] Untuk membina prototaip, Alcorn membeli $ 75 Hitachi hitam dan putih set televisyen dari kedai tempatan, meletakkannya di kayu selebar 4 kaki (1.2 m) kabinet, dan memasangkan wayar ke papan untuk membuat litar yang diperlukan. Prototaip ini sangat mengagumkan Bushnell dan Dabney sehingga mereka merasakan produk itu boleh menguntungkan dan memutuskan untuk menguji kebolehpasarannya.[3]

Foto mendatar yang menunjukkan separuh bahagian atas kabinet arked oren.
The Pong prototaip yang digunakan di kedai.

Pada bulan Ogos 1972, Bushnell dan Alcorn memasang Pong prototaip di bar tempatan, Andy Capp's Tavern.[13][14][15][16] Mereka memilih bar kerana hubungan kerja mereka yang baik dengan pemilik dan pengurus bar, Bill Gaddis;[17] Atari membekalkan mesin pinball kepada Gaddis.[5] Bushnell dan Alcorn meletakkan prototaip di salah satu meja berhampiran mesin hiburan lain: jukebox, mesin pinball, dan Ruang Komputer. Permainan ini diterima dengan baik pada malam pertama dan popularitinya terus meningkat dalam satu setengah minggu berikutnya. Bushnell kemudian melakukan perjalanan perniagaan ke Chicago untuk menunjukkan Pong kepada eksekutif di Bally dan Pembuatan Midway;[17] dia bermaksud untuk menggunakan Pong untuk memenuhi kontraknya dengan Bally, bukannya permainan memandu.[3][4] Beberapa hari kemudian, prototaip mula menunjukkan masalah teknikal dan Gaddis menghubungi Alcorn untuk memperbaikinya. Setelah memeriksa mesin, Alcorn mendapati bahawa masalahnya adalah mekanisme duit syiling meluap-luap.[17]

Setelah mendengar tentang keberhasilan permainan, Bushnell memutuskan akan ada lebih banyak keuntungan bagi Atari untuk menghasilkan permainan daripada melisensinya, tetapi minat Bally dan Midway sudah meningkat.[4][17] Bushnell memutuskan untuk memberitahu masing-masing dari dua kumpulan bahawa yang lain tidak berminat — Bushnell memberitahu para eksekutif Bally bahawa eksekutif Midway tidak menginginkannya dan sebaliknya - untuk memelihara hubungan untuk urusan masa depan. Setelah mendengar komen Bushnell, kedua-dua kumpulan menolak tawarannya.[17] Bushnell mengalami kesukaran untuk mencari sokongan kewangan Pong; bank melihatnya sebagai varian pinball, yang pada masa itu masyarakat umum berkaitan dengan Mafia. Atari akhirnya memperoleh a talian kredit dari Telaga Fargo bahawa ia digunakan untuk memperluas kemudahannya untuk menempatkan barisan pemasangan.[18] Syarikat itu mengumumkan Pong pada 29 November 1972.[19][20] Pengurusan mencari pekerja majelis di pejabat pengangguran tempatan, tetapi tidak dapat memenuhi permintaan. Kabinet arked pertama yang dihasilkan dipasang dengan sangat perlahan, kira-kira sepuluh mesin sehari, yang kebanyakannya gagal dalam pengujian kualiti. Atari akhirnya melancarkan prosesnya dan mula menghasilkan permainan dalam jumlah yang lebih besar.[18] Menjelang tahun 1973, mereka mula menghantar Pong ke negara lain dengan bantuan rakan kongsi asing.[21]

Versi rumah

Foto konsol permainan video khusus dengan dua tombol.
Atari's Rumah Pong konsol, dilepaskan melalui Sears pada tahun 1975

Selepas kejayaan Pong, Bushnell mendorong pekerjanya untuk membuat produk baru.[4][22] Pada tahun 1974, jurutera Atari Harold Lee mengusulkan versi rumah Pong yang akan disambungkan ke televisyen: Rumah Pong. Sistem ini mula dibangunkan dengan nama kod Darlene, dinamakan sempena pekerja di Atari. Alcorn bekerjasama dengan Lee untuk mengembangkan reka bentuk dan prototaip dan mendasarkannya pada teknologi digital yang sama yang digunakan dalam permainan arked mereka. Kedua-duanya bekerja secara bergilir untuk menjimatkan masa dan wang; Lee mengusahakan logik reka bentuk pada siang hari, sementara Alcorn debug rekaan pada waktu malam. Setelah reka bentuk diluluskan, rakan jurutera Atari Bob Brown membantu Alcorn dan Lee dalam membina prototaip. Prototaip terdiri daripada peranti yang terpasang pada alas kayu yang berisi lebih dari seratus wayar, yang akhirnya diganti dengan cip tunggal direka oleh Alcorn dan Lee; cip tersebut masih belum diuji dan dibina sebelum prototaip itu dibina. Cip ini selesai pada separuh akhir tahun 1974, dan, pada masa itu, cip berprestasi tertinggi yang digunakan pada produk pengguna.[22]

Bushnell dan Gene Lipkin, naib presiden penjualan Atari, mendekati peruncit mainan dan elektronik untuk menjual Rumah Pong, tetapi ditolak. Peruncit merasakan produk itu terlalu mahal dan tidak akan menarik minat pengguna.[23] Atari menghubungi pihak Barang Sukan Sears jabatan setelah memerhatikan a Magnavox Odyssey iklan di bahagian barang sukan katalognya. Kakitangan Atari membincangkan permainan itu dengan seorang perwakilan, Tom Quinn, yang menyatakan semangat dan menawarkan tawaran eksklusif kepada syarikat itu. Percaya bahawa mereka dapat mencari istilah yang lebih baik di tempat lain, eksekutif Atari menolak dan terus mengejar peruncit mainan. Pada bulan Januari 1975, kakitangan Atari menubuhkan sebuah Rumah Pong gerai di American Toy Fair (a pameran perdagangandalam Bandar New York, tetapi tidak berjaya meminta pesanan kerana harga unit yang tinggi.[24]

Semasa di acara itu, mereka bertemu dengan Quinn sekali lagi, dan, beberapa hari kemudian, mengadakan pertemuan dengannya untuk mendapatkan pesanan penjualan. Untuk mendapatkan persetujuan dari jabatan Barang Sukan, Quinn menyarankan Atari menunjukkan permainan itu kepada para eksekutif di Chicago. Alcorn dan Lipkin pergi ke Menara Sears dan, walaupun terdapat komplikasi teknikal sehubungan dengan antena di atas bangunan yang disiarkan di saluran yang sama dengan permainan, mendapat persetujuan. Bushnell memberitahu Quinn bahawa dia dapat menghasilkan 75,000 unit pada waktunya untuk Musim Krismas; namun, Quinn meminta dua kali ganda jumlahnya. Walaupun Bushnell tahu Atari tidak memiliki kemampuan untuk mengeluarkan 150.000 unit, dia setuju.[22] Atari memperoleh kilang baru melalui pembiayaan yang diperoleh oleh kapitalis teroka Don Valentine. Diawasi oleh Jimm Tubb, kilang itu memenuhi perintah Sears.[25] Unit pertama yang dihasilkan dijenamakan dengan nama "Tele-Games" Sears. Atari kemudian mengeluarkan versi di bawah jenama sendiri pada tahun 1976.[26]

Tuntutan undang-undang dari Magnavox

Foto konsol permainan video khusus dengan dua peranti input disambungkan kepadanya dengan kabel.
The Magnavox Odyssey, dicipta oleh Ralph H. Baer, diilhamkan Pong'pembangunan.

Kejayaan Pong menarik perhatian Ralph Baer, penemu Magnavox Odyssey, dan majikannya, Sanders Associates. Sanders mempunyai perjanjian dengan Magnavox untuk menangani pemberian lesen Odyssey, yang termasuk menangani pelanggaran hak eksklusif. Namun, Magnavox tidak meneruskan tindakan undang-undang terhadap Atari dan banyak syarikat lain yang melepaskan Pong klon.[27] Sanders terus memberikan tekanan, dan pada bulan April 1974 Magnavox mengajukan tuntutan terhadap Atari, Allied Leisure, Bally Midway dan Dinamika Chicago.[28] Magnavox berpendapat bahawa Atari telah melanggar hak paten Baer dan konsepnya mengenai ping-pong elektronik berdasarkan catatan terperinci yang disimpan Sanders mengenai proses reka bentuk Odyssey sejak tahun 1966. Dokumen lain termasuk simpanan dari saksi dan buku tamu yang ditandatangani yang menunjukkan Bushnell telah memainkan Permainan pingpong Odyssey sebelum dilepaskan Pong.[27][29] Sebagai tindak balas kepada tuntutan bahawa dia melihat Odyssey, Bushnell kemudian menyatakan bahawa, "Faktanya adalah bahawa saya benar-benar melihat permainan Odyssey dan saya tidak menganggapnya sangat pintar."[30]

Setelah mempertimbangkan pilihannya, Bushnell memutuskan untuk berpakat dengan Magnavox di luar mahkamah. Peguam Bushnell merasakan mereka boleh menang; namun, dia menganggarkan kos undang-undang sebanyak US $1.5 juta, yang pasti melebihi dana Atari. Magnavox menawarkan Atari perjanjian untuk menjadi pemegang lesen dengan harga AS $ 700,000. Syarikat lain yang menghasilkan "Pong klon "- pesaing Atari - harus membayar royalti. Di samping itu, Magnavox memperoleh hak untuk produk Atari yang dikembangkan pada tahun berikutnya.[27][29] Magnavox terus melakukan tindakan undang-undang terhadap syarikat-syarikat lain, dan prosiding dimulakan sejurus penyelesaian Atari pada bulan Jun 1976. Kes pertama berlaku di Mahkamah Daerah di Chicago, dengan Hakim John Grady mempengerusikan.[27][29][31] Untuk mengelakkan Magnavox memperoleh hak atas produknya, Atari memutuskan untuk menangguhkan pengeluaran produknya selama satu tahun, dan menahan maklumat dari pengacara Magnavox semasa lawatan ke kemudahan Atari.[29]

Kesan dan warisan

Berbakti Pong konsol menuju ke pelbagai negara, seperti yang dinamakan konsol Rusia ini Турнир (dibaca sebagai "Turnir", bermaksud "Kejohanan").

The Pong permainan arcade yang dihasilkan oleh Atari adalah kejayaan besar. Prototaip itu diterima dengan baik oleh pelanggan Tavern Andy Capp; orang datang ke bar semata-mata untuk bermain permainan.[4][17] Setelah dilancarkan, Pong secara konsisten memperoleh pendapatan empat kali lebih banyak daripada mesin yang dikendalikan dengan duit syiling yang lain.[32] Bushnell menganggarkan bahawa permainan itu memperoleh US $ 35-40 sehari, yang digambarkannya sebagai apa-apa yang pernah dilihatnya sebelumnya dalam industri hiburan yang dikendalikan oleh koin pada masa itu.[9] Kekuatan penghasilan permainan menghasilkan peningkatan jumlah pesanan yang diterima Atari. Ini memberikan Atari sumber pendapatan tetap; syarikat itu menjual mesin tersebut pada harga tiga kali ganda kos pengeluaran. Menjelang tahun 1973, syarikat telah memenuhi 2.500 pesanan, dan, pada akhir tahun 1974, menjual lebih dari 8,000 unit.[32] Kabinet arked sejak itu menjadi barang pengumpul dengan versi meja koktel menjadi yang paling jarang.[33] Tidak lama selepas ujian berjaya di Andy Capp's Tavern, syarikat lain mula mengunjungi bar untuk memeriksanya. Permainan serupa muncul di pasaran tiga bulan kemudian, dihasilkan oleh syarikat seperti Ramtek dan Nutting Associates.[34] Atari tidak dapat berbuat banyak terhadap pesaing kerana pada awalnya mereka tidak mengajukan hak paten pada keadaan pepejal teknologi yang digunakan dalam permainan. Ketika syarikat mengemukakan paten, komplikasi menunda prosesnya. Akibatnya, pasaran terdiri terutamanya dari "Pong klon "; pengarang Steven Kent menganggarkan bahawa Atari telah menghasilkan kurang dari satu pertiga mesin.[35] Bushnell menyebut pesaingnya sebagai "Jackals" kerana dia merasakan mereka mempunyai kelebihan yang tidak adil. Penyelesaiannya untuk bersaing dengan mereka adalah menghasilkan permainan dan konsep yang lebih inovatif.[34][35]

Rumah Pong adalah kejayaan segera berikutan pembebasan terhad 1975 menerusi Sears; sekitar 150,000 unit terjual pada musim cuti itu.[36][37] Permainan ini menjadi produk Sears yang paling berjaya pada masa itu, yang memperoleh Atari an Sears Quality Excellence.[37] Versi Atari sendiri menjual 50,000 unit tambahan.[38] Mirip dengan versi arcade, beberapa syarikat mengeluarkan klon untuk memanfaatkan kejayaan konsol rumah, yang banyak terus menghasilkan konsol baru dan permainan video. Magnavox melancarkan semula sistem Odyssey mereka dengan perkakasan yang dipermudahkan dan ciri baru dan, kemudian, mengeluarkan versi yang dikemas kini. Coleco memasuki pasaran permainan video dengan mereka Konsol Telstar; ia mempunyai tiga Pong varian dan juga berjaya oleh model yang lebih baru.[36] Nintendo mengeluarkan Permainan TV Warna 6 pada tahun 1977, yang bermain enam variasi tenis elektronik. Pada tahun berikutnya, ia diikuti oleh versi terbaru, Color TV Game 15, yang menampilkan lima belas variasi. Sistemnya adalah kemasukan Nintendo ke pasar permainan video rumah dan yang pertama menghasilkannya sendiri - mereka sebelumnya telah melesenkan Magnavox Odyssey.[39] Yang berdedikasi Pong konsol dan banyak klon telah menjadi tahap yang jarang berlaku; Atari's Pong konsol adalah biasa, sementara APF Electronics ' Keseronokan TV konsol agak jarang berlaku.[40] Walau bagaimanapun, harga di kalangan pengumpul berbeza-beza; versi Sears Tele-Games selalunya lebih murah daripada jenama Atari.[36]

Beberapa penerbitan mempertimbangkan Pong permainan yang melancarkan industri permainan video sebagai syarikat yang menguntungkan.[8][26][41] Pengarang permainan video David Ellis melihat permainan itu sebagai landasan kejayaan industri permainan video, dan menyebut permainan arcade "salah satu tajuk yang paling penting dari segi sejarah".[4][33] Kent mengaitkan "fenomena arcade" kepada Pong dan permainan Atari yang mengikutinya, dan menganggap pelepasan versi rumah sebagai permulaan awal yang berjaya konsol permainan video.[34][37] Bill Loguidice dan Matt Barton dari Gamasutra menyebut pelepasan permainan sebagai permulaan media hiburan baru, dan memberi komen bahawa permainannya yang sederhana dan intuitif menjadikannya berjaya.[26] Pada tahun 1996 Generasi seterusnya menamakannya sebagai salah satu "100 Permainan Sepanjang Masa", menceritakan bahawa "Generasi seterusnya kakitangan mengabaikan perisian 32-bit beratus-ratus ribu dolar untuk dimainkan Pong selama berjam-jam ketika versi Genesis dikeluarkan. "[42] Pada tahun 1999, Generasi seterusnya disenaraikan Pong sebagai nombor 34 dalam "50 Top Games Sepanjang Masa" mereka, berkomentar bahawa, "Walaupun, atau mungkin kerana, kesederhanaannya, Pong adalah cabaran utama dua pemain - ujian masa reaksi dan strategi yang sangat sederhana yang dilancarkan ke tahap paling mustahak. "[43] Hiburan Mingguan dinamakan Pong salah satu daripada sepuluh permainan teratas untuk Atari 2600 pada tahun 2013.[44] Banyak syarikat yang menghasilkan versi mereka sendiri Pong akhirnya menjadi terkenal dalam industri ini. Nintendo memasuki pasaran permainan video dengan klon Rumah Pong. Pendapatan yang dihasilkan dari mereka - setiap sistem terjual lebih dari satu juta unit - membantu syarikat bertahan dalam masa kewangan yang sukar, dan mendorong mereka untuk meneruskan permainan video lebih jauh.[39] Setelah melihat kejayaan Pong, Konami memutuskan untuk masuk ke pasaran permainan arcade dan mengeluarkan judul pertamanya, Maze. Kejayaannya yang sederhana mendorong syarikat untuk mengembangkan lebih banyak tajuk.[45]

Bushnell merasakan itu Pong sangat penting dalam peranannya sebagai pelincir sosial, kerana hanya berbilang pemain dan tidak memerlukan setiap pemain menggunakan lebih dari satu tangan: "Adalah sangat biasa apabila seorang gadis dengan seperempat tangan menarik seorang lelaki dari bangku bar dan berkata, 'Saya ingin bermain Pong dan tidak ada yang boleh bermain. ' Ini adalah cara anda boleh bermain permainan, anda duduk bahu-membahu, anda boleh bercakap, anda boleh ketawa, anda boleh saling mencabar ... Semasa anda menjadi kawan yang lebih baik, anda boleh meletakkan bir dan berpelukan. Anda boleh memeluk orang itu. Anda boleh bermain kidal jika anda mahu. Sebenarnya, ada banyak orang yang menghampiri saya selama bertahun-tahun dan berkata, 'Saya bertemu dengan isteri saya bermain Pong, 'dan itu adalah sesuatu yang baik untuk dicapai. "[46]

Sekuel dan pembuatan semula

Foto konsol permainan video khusus.
Permainan Tele Pong IV, Versi Sears dari Pong sekuel (Pong Berganda), adalah salah satu dari banyak konsol yang membanjiri pasaran pada tahun 1977.

Bushnell merasakan cara terbaik untuk bersaing dengan peniru adalah dengan membuat produk yang lebih baik, menyebabkan Atari menghasilkan sekuel pada tahun-tahun setelah pelepasan yang asli: Pong Berganda, Pong Super, Ultra Pong, Quadrapong, dan Pin-Pong.[2] Sekuelnya mempunyai grafik yang serupa, tetapi merangkumi elemen permainan baru; sebagai contoh, Pong Berganda membolehkan empat pemain bertanding secara berpasangan, sementara Quadrapong- juga dikeluarkan oleh Permainan Kee sebagai Penghapusan--Mereka saling bersaing dalam bidang empat arah.[47][48] Bushnell juga berkonsepkan a percuma untuk bermain versi dari Pong untuk menghiburkan anak-anak di pejabat Doktor. Pada mulanya dia menamakannya Snoopy Pong dan membentuk kabinet selepas Pengintipanrumah anjing dengan watak di atas, tetapi dikembalikan kepada Anak anjing Pong dan mengubah Snoopy menjadi anjing generik untuk mengelakkan tindakan undang-undang. Bushnell kemudian menggunakan permainan dalam rangkaiannya Chuck E. Keju restoran.[2][49][50][51][52] Pada tahun 1976, Atari dibebaskan Pelarian, variasi pemain tunggal dari Pong di mana objek permainannya adalah untuk mengeluarkan batu bata dari dinding dengan memukulnya dengan bola.[53] Suka Pong, Pelarian diikuti oleh banyak klon yang menyalin permainan, seperti Arkanoid, Lorong, dan Break 'Em All.[54]

Atari membuat semula permainan di pelbagai platform. Pada tahun 1977, Pong dan beberapa varian permainan ditampilkan dalam Sukan Olimpik Video, salah satu tajuk pelepasan asal untuk Atari 2600. Pong juga telah disertakan dalam beberapa kompilasi Atari di platform termasuk Sega Genesis, PlayStation Portable, Nintendo DS, dan komputer peribadi.[55][56][57][58][59] Melalui perjanjian dengan Atari, Permainan dan Sistem Bally dikembangkan a mesin slot versi permainan.[60] The Atari menerbitkan TD Overdrive merangkumi Pong sebagai permainan tambahan yang dimainkan semasa skrin memuat.[61][62] A 3D permainan platform dengan teka-teki dan penembak elemen dilaporkan dalam pembangunan oleh Atari Corporation untuk Atari Jaguar pada bulan September 1995 dengan tajuk Pong 2000, sebagai sebahagian daripada siri kemas kini permainan arcade mereka untuk sistem dan akan mempunyai jalan cerita yang asli untuknya,[63][64][65] tetapi tidak pernah dilepaskan. Pada tahun 1999, permainan itu membuat semula untuk komputer di rumah dan PlayStation dengan Grafik 3D dan peningkatan kuasa.[66][67] Pada tahun 2012, Atari menyambut ulang tahun ke-40 Pong dengan melepaskan Dunia Pong.[68] Pembuatan semula permainan telah diumumkan untuk dirilis secara eksklusif untuk Intellivision Amico.[69]

Dalam budaya popular

Permainan ini dipaparkan dalam episod siri televisyen termasuk Pertunjukan '70an,[70] Raja Bukit[71] dan Malam Sabtu Hidup.[72] Pada tahun 2006, sebuah American Express diketengahkan secara komersial Andy Roddick dalam perlawanan tenis dengan permainan putih dalam permainan.[73] Permainan video lain juga telah dirujuk dan diparodi Pong; sebagai contoh Neuromancer untuk Komodor 64 dan Banjo-Kazooie: Mur dan Baut untuk Xbox 360.[74][75] Acara konsert Permainan Video Langsung telah mempersembahkan audio dari Pong sebagai sebahagian daripada "Classic Arcade Medley" retro khas.[76] Frank Hitamlagu "Apa yang Terjadi Pong?" di album Remaja Terbaik Tahun Ini merujuk unsur permainan.[77]

Studio reka bentuk Belanda Buro Vormkrijgers mencipta a Pong- Jam bertema sebagai projek yang menyeronokkan di pejabat mereka. Setelah studio memutuskan untuk membuatnya untuk runcit, Atari mengambil tindakan undang-undang pada bulan Februari 2006. Kedua-dua syarikat akhirnya mencapai kesepakatan di mana Buro Vormkrijgers dapat menghasilkan sejumlah terhad di bawah lesen.[78] Pada tahun 1999, artis Perancis Pierre Huyghe membuat pemasangan bertajuk "Atari Light", di mana dua orang menggunakan peranti permainan genggam untuk bermain Pong di siling yang diterangi. Hasil kerja ditunjukkan di Venice Biennale pada tahun 2001, dan Museo de Arte Contemporáneo de Castilla dan León pada tahun 2007.[79] Permainan ini termasuk dalam London Galeri Seni BarbicanTahun 2002 Pameran Game On dimaksudkan untuk mempamerkan berbagai aspek sejarah, pengembangan, dan budaya permainan video.[80]

Lihat juga

Rujukan

  1. ^ "Pong". Senarai Pembunuh Permainan Video. Diperoleh 22 Oktober 2008.
  2. ^ a b c Penjual, John (Ogos 2001). "Pong". Arcade Fever: Panduan Peminat untuk Zaman Emas Permainan Video. Running Press. hlm 16–17. ISBN 0-7624-0937-1.
  3. ^ a b c d e f Kent, Steven (2001). "Dan Kemudian Ada Pong". Sejarah Muktamad Permainan Video. Akhbar Three Rivers. hlm 40–43. ISBN 0-7615-3643-4.
  4. ^ a b c d e f Ellis, David (2004). "Sejarah Ringkas Permainan Video". Panduan Harga Rasmi untuk Permainan Video Klasik. Rumah Rawak. hlm.3–4. ISBN 0-375-72038-3.
  5. ^ a b Kent, Steven (2001). "Dan Kemudian Ada Pong". Sejarah Muktamad Permainan Video. Akhbar Three Rivers. hlm.38–39. ISBN 0-7615-3643-4.
  6. ^ Kent, Steven (2001). "Bapa Industri". Sejarah Muktamad Permainan Video. Akhbar Three Rivers. hlm 34–35. ISBN 0-7615-3643-4.
  7. ^ a b c d e f g Shea, Cam (10 Mac 2008). "Temu ramah Al Alcorn". IGN. Diarkibkan dari yang asal pada 27 Julai 2017. Diperoleh 13 Oktober 2008.
  8. ^ a b Rapp, David (29 November 2006). "Ibu Semua Permainan Video". Warisan Amerika. Diarkibkan daripada asal pada 17 Mei 2008. Diperoleh 25 Oktober 2008.
  9. ^ a b c Helgeson, Matt (Mac 2011). "Bapa Industri Permainan Kembali ke Atari". Pemberi Maklumat Permainan. GameStop (215): 39.
  10. ^ "Sejarah permainan video". R. H. Baer Perunding. 1998. Diarkibkan dari yang asal pada 23 Disember 2011. Diperoleh 22 Oktober 2008.
  11. ^ Baer, ​​Ralph (April 2005). Permainan Video: Dalam Permulaan. New Jersey, Amerika Syarikat: Rolenta Press. hlm. 81. ISBN 0-9643848-1-7.
  12. ^ Morris, Dave (2004). "Bandar Funky". Seni Dunia Permainan. HarperCollins. hlm. 166. ISBN 0-06-072430-7.
  13. ^ "Ulang tahun ke-40 Pong - Rooster T. Feathers - Ciri & Lajur". www.metroactive.com. Diarkibkan dari yang asal pada 9 Julai 2017. Diperoleh 9 Mei 2017.
  14. ^ "29 Nov 1972: Pong, Permainan Mana-mana Mabuk Dapat Dimainkan". BERDIRI. Diarkibkan dari yang asal pada 1 September 2017. Diperoleh 9 Mei 2017.
  15. ^ "Pong - Revolusi CHM". www.computerhistory.org. Diarkibkan dari yang asal pada 9 Julai 2017. Diperoleh 9 Mei 2017.
  16. ^ Goldberg, Harold. "Asal-usul Permainan Video Arcade Pertama: Atari's Pong". Diarkibkan dari yang asal pada 11 Januari 2015. Diperoleh 9 Mei 2017.
  17. ^ a b c d e f Kent, Steven (2001). "Dan Kemudian Ada Pong". Sejarah Muktamad Permainan Video. Akhbar Three Rivers. hlm.43-45. ISBN 0-7615-3643-4.
  18. ^ a b Kent, Steven (2001). "Raja dan Mahkamah". Sejarah Muktamad Permainan Video. Akhbar Three Rivers. hlm 50–53. ISBN 0-7615-3643-4.
  19. ^ "Nombor Pengeluaran" (PDF). Atari. 1999. Diarkibkan (PDF) dari yang asal pada 20 Januari 2013. Diperoleh 19 Mac 2012.
  20. ^ "Hari Ini dalam Sejarah: 29 November". Muzium Sejarah Komputer. Diarkibkan dari yang asal pada 3 Januari 2018. Diperoleh 28 November 2011.
  21. ^ Kent, Steven (2001). "The Jackals". Sejarah Muktamad Permainan Video. Akhbar Three Rivers. hlm. 74. ISBN 0-7615-3643-4.
  22. ^ a b c Kent, Steven (2001). "Bolehkah Anda Mengulangi Dua Kali Lagi?". Sejarah Muktamad Permainan Video. Akhbar Three Rivers. hlm 80–83. ISBN 0-7615-3643-4.
  23. ^ Kent, Steven L / (2001). Sejarah Utama Permainan Video. Akhbar Three Rivers. ISBN 0-7615-3643-4.
  24. ^ Smith, Alexander (2019). Perpustakaan saya Buku Sejarah Saya di Google Play Mereka Menciptakan Dunia: Kisah Orang dan Syarikat yang Membentuk Industri Permainan Video, Vol. Saya: 1971-1982. CRC Press. ISBN 9780429752612. Diperoleh 16 Februari 2020.
  25. ^ Kent, Steven (2001). "Bolehkah Anda Mengulangi Dua Kali Lagi?". Sejarah Muktamad Permainan Video. Akhbar Three Rivers. hlm 84–87. ISBN 0-7615-3643-4.
  26. ^ a b c Loguidice, Bill; Matt Barton (9 Januari 2009). "Sejarah Pong: Elakkan Kehilangan Permainan untuk Memulakan Industri". Gamasutra. Diarkibkan dari yang asal pada 12 Januari 2009. Diperoleh 10 Januari 2009.
  27. ^ a b c d Baer, ​​Ralph (1998). "Genesis: Bagaimana Industri Permainan Video Rumah Bermula". R. H. Baer Perunding. Diarkibkan dari yang asal pada 24 April 2016. Diperoleh 22 Oktober 2008.
  28. ^ "Magnavox Sues Firms Membuat Permainan Video, Pelanggaran Caj". Jurnal Wall Street. 17 April 1974.
  29. ^ Nolan Bushnell (2003). Kisah Permainan Komputer (video). Saluran Penemuan.
  30. ^ Kent, Steven (2001). "Satu Kes Dua Gorila". Sejarah Muktamad Permainan Video. Akhbar Three Rivers. hlm. 201. ISBN 0-7615-3643-4.
  31. ^ a b Kent, Steven (2001). "Raja dan Mahkamah". Sejarah Muktamad Permainan Video. Akhbar Three Rivers. hlm 53-54. ISBN 0-7615-3643-4.
  32. ^ a b Ellis, David (2004). "Klasik Arked". Panduan Harga Rasmi untuk Permainan Video Klasik. Rumah Rawak. hlm.400. ISBN 0-375-72038-3.
  33. ^ a b c Kent, Steven (2001). "The Jackals". Sejarah Muktamad Permainan Video. Akhbar Three Rivers. hlm 60-61. ISBN 0-7615-3643-4.
  34. ^ a b Kent, Steven (2001). "Raja dan Mahkamah". Sejarah Muktamad Permainan Video. Akhbar Three Rivers. hlm. 58. ISBN 0-7615-3643-4.
  35. ^ a b c Ellis, David (2004). "Konsol Khusus". Panduan Harga Rasmi untuk Permainan Video Klasik. Rumah Rawak. hlm.33–36. ISBN 0-375-72038-3.
  36. ^ a b c Kent, Steven (2001). "Pelanduk Pelik". Sejarah Muktamad Permainan Video. Akhbar Three Rivers. hlm.94–95. ISBN 0-7615-3643-4.
  37. ^ Booth, John (27 Jun 2012). "Garis Masa: Melihat Kembali Atari 40 Tahun". Berwayar. Diperoleh 14 Ogos 2020.
  38. ^ a b Sheff, David (1993). "Di Tangan Syurga". Game Over: Bagaimana Nintendo Mengetuk Industri Amerika, Menangkap Dolar Anda, dan Memperbudak Anak Anda (Edisi pertama.) Rumah Rawak. hlm.26–28. ISBN 0-679-40469-4.
  39. ^ Ellis, David (2004). "Konsol Khusus". Panduan Harga Rasmi untuk Permainan Video Klasik. Rumah Rawak. hlm.37–41. ISBN 0-375-72038-3.
  40. ^ "Pong". IGN. Diarkibkan dari yang asal pada 2 Julai 2012. Diperoleh 25 Disember 2008.
  41. ^ "100 Permainan Terbaik Sepanjang Masa". Generasi seterusnya. No. 21. Bayangkan Media. September 1996. hlm. 47.
  42. ^ "50 Permainan Terbaik Sepanjang Masa". Generasi seterusnya. No. 50. Bayangkan Media. Februari 1999. hlm. 76.
  43. ^ Morales, Aaron (25 Januari 2013). "10 permainan Atari terbaik". Hiburan Mingguan. Diarkibkan dari yang asal pada 15 Januari 2018. Diperoleh 17 April 2016.
  44. ^ Kakitangan Retro Gamer (Ogos 2008). "Pandangan Balik Pembangun: Konami Bahagian I". Pemain Retro. Bayangkan Penerbitan (53): 25.
  45. ^ "Apa yang Nolan Bushnell Mulakan?". Generasi seterusnya. Bayangkan Media (4): 11. April 1995.
  46. ^ "Pong Doubles". Senarai Pembunuh Permainan Video. Diperoleh 31 Disember 2008.
  47. ^ "Quadrapong". Senarai Pembunuh Permainan Video. Diperoleh 31 Disember 2008.
  48. ^ "Doktor Pong". Senarai Pembunuh Permainan Video. Diperoleh 31 Disember 2008.
  49. ^ "Anak anjing Pong". Senarai Pembunuh Permainan Video. Diperoleh 31 Disember 2008.
  50. ^ "Snoopy Pong". Senarai Pembunuh Permainan Video. Diperoleh 31 Disember 2008.
  51. ^ Ellis, David (2004). "Konsol Khusus". Panduan Harga Rasmi untuk Permainan Video Klasik. Rumah Rawak. hlm.402. ISBN 0-375-72038-3.
  52. ^ Kent, Steven (2001). "The Jackals". Sejarah Muktamad Permainan Video. Akhbar Three Rivers. hlm. 71. ISBN 0-7615-3643-4.
  53. ^ Nelson, Mark (21 Ogos 2007). "Breaking Down Breakout: Reka Bentuk Sistem Dan Tahap Untuk Permainan gaya Breakout". Gamasutra. Diarkibkan dari yang asal pada 28 Februari 2011. Diperoleh 23 Februari 2011.
  54. ^ "Klasik Arked". IGN. Diarkibkan dari yang asal pada 13 Julai 2015. Diperoleh 25 Disember 2008.
  55. ^ Atari (20 Disember 2007). "Karya-karya Retro Arcade Hit Rak Kedai di Atari Classics Evolved". GameSpot. Diarkibkan daripada asal pada 13 September 2012. Diperoleh 25 Disember 2008.
  56. ^ Gerstmann, Jeff (23 Mac 2005). "Ulasan Klasik Retro Atari". GameSpot. Diarkibkan dari yang asal pada 16 Mac 2018. Diperoleh 25 Disember 2008.
  57. ^ "Atari: 80 Permainan Klasik dalam Satu Talian Syarikat". GameSpot. 23 April 2004. Diarkibkan daripada asal pada 5 September 2012. Diperoleh 25 Disember 2008.
  58. ^ Kohler, Chris (7 September 2004). "Atari membuka perpustakaan permainan klasik yang besar". GameSpot. Diarkibkan dari yang asal pada 25 Januari 2018. Diperoleh 25 Disember 2008.
  59. ^ "Atari, Alliance Gaming untuk Membangun Slot Berdasarkan Atari Video Games". GameSpot. 9 September 2004. Diarkibkan daripada asal pada 11 Januari 2013. Diperoleh 25 Disember 2008.
  60. ^ Munk, Simon (4 Mei 2002). "Ulasan PS2: TD Overdrive". Permainan Komputer dan Video. Diarkibkan daripada asal pada 9 Mac 2007. Diperoleh 25 Disember 2008.
  61. ^ Gestalt (18 Ogos 2002). "TD Overdrive Xbox Review". Eurogamer. Diarkibkan dari yang asal pada 13 November 2011. Diperoleh 25 Disember 2008.
  62. ^ Quartermann (Mei 1995). "Gosip Permainan". Permainan Bulanan Elektronik. No. 70. Penerbitan Sendai. hlm. 54.
  63. ^ Gore, Chris (September 1995). "The Gorescore - Berita Industri yang Anda Boleh - Kembalinya Pong". VideoGames - Majalah Permainan Terunggul. No. 80. L.F.P., Inc. hlm. 20.
  64. ^ Schmudde (5 November 2014). "Kehilangan wawancara dengan Francois Yves Bertrand". AtariAge. Diperoleh 12 April 2019.
  65. ^ "Pong: Tahap Berikutnya (PC)". IGN. Diarkibkan dari yang asal pada 31 Oktober 2012. Diperoleh 11 Januari 2009.
  66. ^ "Pong: Tahap Berikutnya (PlayStation)". IGN. Diarkibkan dari yang asal pada 26 Oktober 2012. Diperoleh 9 Januari 2009.
  67. ^ "Atari merayakan Pong selama 40 tahun dengan permainan Pong iOS baru dan percuma, Xbox 360 mudah alih tersuai". Engadget. Diarkibkan dari yang asal pada 6 September 2017. Diperoleh 12 Julai 2015.
  68. ^ "Intellivision® Mengungkapkan Maklumat Awal Untuk Konsol Permainan Video Rumah Amico ™ Akan Datang!". PR Newswire.
  69. ^ "Punk Chick". Pertunjukan '70an. Musim 1. Episod 22. 21 Jun 1999. Syarikat Penyiaran Fox.
  70. ^ "Ia Tidak Terlalu Sehingga Jiran Lemak Bernyanyi". Raja Bukit. Musim 9. Episod 15. 15 Mei 2005. Syarikat Penyiaran Fox.
  71. ^ "Episod 5". Malam Sabtu Hidup. Musim 1. Episod 5. New York City. 15 November 1975. NBC.
  72. ^ Ashcraft, Brian (22 Ogos 2006). "Roddick lwn Pong". Kotaku. Diarkibkan daripada asal pada 29 Jun 2009. Diperoleh 26 Disember 2008.
  73. ^ Parker, Sam (13 Februari 2004). "Permainan Terhebat Sepanjang Masa: Neuromancer". GameSpot. Diarkibkan daripada asal pada 2 Januari 2013. Diperoleh 14 Januari 2009.
  74. ^ Anderson, Luke (11 September 2008). "Banjo-Kazooie: Mur dan Baut Dikemas kini". GameSpot. Diarkibkan dari yang asal pada 23 Disember 2017. Diperoleh 14 Januari 2009.
  75. ^ Microsoft (28 Ogos 2007). "Microsoft Membawa Permainan Video Langsung Ke London". GameSpot. Diarkibkan daripada asal pada 19 Julai 2007. Diperoleh 7 September 2008.
  76. ^ Frank Hitam (Penyanyi) (23 Mei 1994). Album: Remaja Terbaik Tahun Ini Lagu: Apa Yang Terjadi pada Pong?. Rekod Elektra.
  77. ^ Crecente, Brian (28 Februari 2006). "Atari Mengancam Pembuat Jam Pong". Kotaku. Diarkibkan daripada asal pada 12 Julai 2012. Diperoleh 22 Oktober 2008.
  78. ^ "Tech rewind: Fakta menarik mengenai permainan video hit arcade Pong". Tengah Hari. 29 November 2015. Diarkibkan dari yang asal pada 6 Mac 2017. Diperoleh 5 Mac 2017.
  79. ^ Boyes, Emma (9 Oktober 2006). "Muzium London mempamerkan permainan". GameSpot. Diarkibkan dari yang asal pada 23 Mac 2014. Diperoleh 9 Mei 2008.

Bacaan lanjut

Pautan luaran

Pin
Send
Share
Send