Sejarah awal permainan video - Early history of video games - Wikipedia

Daripada Wikipedia, Ensiklopedia Percuma

Pin
Send
Share
Send

Video-Game-Controller-Icon-IDV-green-history.svg
Sebahagian daripada siri di
Sejarah permainan video

The sejarah permainan video merangkumi jangka masa antara penemuan yang pertama permainan elektronik dan hari ini, merangkumi banyak penemuan dan perkembangan. Permainan video mencapai populariti arus perdana pada tahun 1970-an dan 1980-an, ketika permainan video arked, konsol permainan dan permainan komputer di rumah diperkenalkan kepada masyarakat umum. Sejak itu, permainan video menjadi bentuk hiburan yang popular dan menjadi sebahagian daripada budaya moden di sebahagian besar dunia. The sejarah awal permainan videoOleh itu, merangkumi jangka masa antara yang pertama interaktif permainan elektronik dengan paparan elektronik pada tahun 1947, permainan video pertama yang benar pada awal tahun 1950-an, dan kebangkitan permainan video arked awal pada tahun 1970-an (Pong dan permulaan konsol permainan video generasi pertama dengan Magnavox Odyssey, kedua-duanya pada tahun 1972). Selama ini terdapat berbagai macam perangkat dan penemuan yang sesuai dengan kemajuan besar dalam teknologi pengkomputeran, dan permainan video pertama sebenarnya bergantung pada definisi "permainan video" yang digunakan.

Berikutan penemuan 1947 dari alat hiburan tiub sinar katod- permainan elektronik interaktif paling awal yang terkenal dan juga yang pertama menggunakan paparan elektronik - permainan video sejati pertama dibuat pada awal 1950-an. Pada mulanya dibuat sebagai demonstrasi teknologi, seperti Bertie the Brain dan Nimrod komputer pada tahun 1950 dan 1951, permainan video juga menjadi bidang penyelidikan akademik. Satu siri permainan, yang umumnya mensimulasikan permainan papan dunia nyata, dibuat di pelbagai institusi penyelidikan untuk meneroka pengaturcaraan, interaksi manusia-komputer, dan algoritma komputer. Ini termasuk OXO dan Christopher Stracheys draf program pada tahun 1952, permainan berasaskan perisian pertama yang menggabungkan paparan CRT, dan beberapa program catur dan pemeriksa. Mungkin permainan video pertama yang dibuat hanya untuk hiburan adalah tahun 1958 Tenis untuk Dua, menampilkan grafik bergerak pada osiloskop. Oleh kerana teknologi pengkomputeran bertambah baik dari masa ke masa, komputer menjadi lebih kecil dan lebih cepat, dan kemampuan untuk mengusahakannya dibuka untuk pekerja universiti dan pelajar sarjana pada akhir tahun 1950-an. Pengaturcara baru ini mula membuat permainan untuk tujuan bukan akademik, menjelang pelancaran tahun 1962 Spacewar! sebagai salah satu digital yang paling awal dikenali permainan komputer boleh didapati di luar satu institusi penyelidikan.

Sepanjang sisa tahun 1960-an semakin banyak programmer menulis permainan komputer digital, yang kadang-kadang dijual secara komersial dalam katalog. Ketika penonton untuk permainan video berkembang ke lebih dari beberapa lusin institusi penyelidikan dengan penurunan kos komputer, dan bahasa pengaturcaraan yang akan dijalankan pada pelbagai jenis komputer diciptakan, pelbagai jenis permainan mulai dikembangkan. Permainan video beralih ke era baru pada awal 1970-an dengan pelancaran iklan industri permainan video pada tahun 1971 dengan paparan permainan arked yang dikendalikan dengan duit syiling Permainan Galaxy dan pelancaran permainan video arked pertama Ruang Komputer, dan kemudian pada tahun 1972 dengan pelancaran permainan arcade yang sangat berjaya Pong dan rumah pertama konsol permainan video, Magnavox Odyssey, yang melancarkan konsol permainan video generasi pertama.

Mendefinisikan permainan video

Skema litar dari paten untuk alat hiburan tiub sinar katod

Istilah "permainan video" telah berkembang selama beberapa dekad dari definisi teknikal semata-mata menjadi konsep umum yang menentukan kelas hiburan interaktif baru. Secara teknikal, untuk produk menjadi permainan video di bawah definisi awal, mesti ada isyarat video yang dihantar ke a tiub sinar katod (CRT) yang membuat gambar raster pada skrin.[1] Definisi ini akan melarang permainan komputer awal yang menghasilkan hasil ke pencetak atau teletype dan bukannya paparan, permainan apa pun yang diberikan pada a imbasan vektor monitor, sebarang permainan yang dimainkan pada paparan definisi tinggi moden, dan kebanyakan sistem permainan genggam.[1] Dari sudut teknikal, ini lebih tepat disebut "permainan elektronik" atau "permainan komputer".[2]

Kini istilah "permainan video" telah sepenuhnya menghilangkan definisi teknikalnya dan merangkumi rangkaian teknologi yang lebih luas. Walaupun masih agak tidak jelas, istilah "permainan video" kini merangkumi permainan yang dimainkan pada perkakasan yang dibina dengan litar logik elektronik yang menggabungkan elemen interaktiviti dan menghasilkan hasil tindakan pemain ke paparan.[3] Berdasarkan definisi yang lebih luas ini, permainan video pertama muncul pada awal tahun 1950-an; mereka sebagian besar terkait dengan proyek-proyek penyelidikan di universiti dan perusahaan besar, dan memiliki pengaruh yang kecil antara satu sama lain kerana tujuan utamanya sebagai alat akademik dan promosi dan bukan permainan hiburan.[4]

Nenek moyang permainan ini merangkumi alat hiburan tiub sinar katod, yang paling awal diketahui interaktif permainan elektronik dan juga yang pertama memasukkan skrin tiub sinar katod.[5] Pemain mensimulasikan lintasan shell artileri pada skrin CRT yang disambungkan ke osiloskop, dengan satu set tombol dan suis. Peranti ini menggunakan elektronik analog semata-mata dan tidak menggunakan komputer digital atau peranti memori atau menjalankan program.[6] Ia dipatenkan oleh Thomas T. Goldsmith Jr. dan Estle Ray Mann pada tahun 1947.[7] Walaupun idea di sebalik permainan ini berpotensi menggunakan set televisyen sebagai paparan dan dengan itu menjual penemuan itu kepada pengguna, kerana Goldsmith dan Mann bekerja di pereka televisyen Makmal DuMont, paten, yang pertama untuk permainan elektronik, tidak pernah digunakan dan peranti ini tidak pernah dihasilkan melebihi prototaip buatan tangan asli.[6][8][9] Ini, seiring dengan kekurangan litar logik elektronik, menjadikan peranti ini tidak dianggap sebagai permainan video pertama. Pada masa yang hampir sama dengan peranti ini dicipta, permainan komputer tertulis yang paling awal dikembangkan oleh Alan Turing dan David Champernowne pada tahun 1948, simulasi catur dipanggil Turochamp, walaupun sebenarnya tidak pernah dilaksanakan di komputer kerana kodnya terlalu rumit untuk dijalankan pada mesin pada masa itu. Turing menguji kod itu dalam sebuah permainan pada tahun 1952 di mana dia meniru pengoperasian kod tersebut dalam permainan catur yang sebenarnya melawan lawan, tetapi tidak pernah dapat menjalankan program tersebut di komputer.[9]

Permainan awal

Lukisan Nimrod komputer

Komputer digital elektronik pertama, Colossus dan ENIAC, dibina semasa Perang Dunia II untuk menolong Bersekutu usaha perang.[10] Tidak lama selepas perang, pengumuman yang pertama seni bina program tersimpan dekat Universiti Manchester (Manchester Mark 1), Universiti Cambridge (EDSAC), Universiti Pennsylvania (EDVAC), dan Universiti Princeton (Mesin IAS) membolehkan komputer diprogram ulang dengan mudah untuk melakukan berbagai tugas, yang memudahkan pengkomersialan komputer pada awal 1950-an oleh syarikat seperti Remington Rand, Ferranti, dan IBM.[11] Hal ini pada gilirannya mendorong penggunaan komputer oleh universiti, organisasi pemerintah, dan perusahaan besar seiring dengan dekad ini.[10] Dalam persekitaran inilah permainan video pertama dilahirkan.

Permainan komputer tahun 1950-an secara amnya boleh dibahagikan kepada tiga kategori: program latihan dan instruksional, program penyelidikan dalam bidang seperti kecerdasan buatan, dan program demonstrasi yang bertujuan untuk menarik perhatian atau menghiburkan orang ramai. Kerana permainan ini sebagian besar dikembangkan pada perkakasan yang unik pada saat port antara sistem sukar dan sering dibongkar atau dibuang setelah memenuhi tujuan terhad, mereka umumnya tidak mempengaruhi perkembangan selanjutnya dalam industri.[4] Atas sebab yang sama, adalah mustahil untuk memastikan siapa yang mengembangkan permainan komputer pertama atau yang pada awalnya memodelkan banyak permainan atau permainan mekanik yang diperkenalkan selama satu dekad ini, kerana kemungkinan terdapat beberapa permainan dari masa ini yang tidak pernah diumumkan dan tidak diketahui hari ini.[4]

Permainan elektronik yang paling awal diperlihatkan secara terbuka telah dibuat pada tahun 1950. Bertie the Brain adalah permainan arked tic-tac-toe, dibina oleh Josef Kates untuk tahun 1950 Pameran Nasional Kanada.[12] Untuk mempamerkan miniatur barunya tiub vakum, tiub additron, dia merancang komputer khusus untuk menggunakannya, yang dia bina dengan bantuan jurutera dari Rogers Majestic. Komputer logam besar, yang tingginya empat meter, hanya dapat memainkan tic-tac-toe pada paparan yang disokong bola lampu, dan dipasang di Bangunan Kejuruteraan di Pameran Nasional Kanada dari 25 Ogos hingga 9 September 1950.[13][14] Permainan ini berjaya di pameran dua minggu, dengan para peserta berbaris untuk memainkannya ketika Kates menyesuaikan kesukaran naik dan turun untuk pemain. Selepas pameran, Bertie dibongkar, dan "dilupakan" sebagai perkara baru. Kates mengatakan bahawa dia sedang mengerjakan begitu banyak projek pada masa yang sama sehingga dia tidak mempunyai tenaga untuk melestarikannya, walaupun penting.[13]

Hampir setahun kemudian pada 5 Mei 1951, Nimrod komputer - dicipta oleh firma kejuruteraan dan pemaju komputer baru Ferranti - dipersembahkan di Festival Britain, dan kemudian dipamerkan selama tiga minggu pada bulan Oktober di Berlin Industrial Show sebelum dibongkar.[9] Menggunakan panel lampu untuk paparannya, ia dirancang secara eksklusif untuk memainkan permainan Nim; gerakan dibuat oleh pemain menekan butang yang sesuai dengan lampu. Nimrod dapat memainkan bentuk permainan tradisional atau "terbalik".[4] Mesin itu selebar dua belas kaki, kedalaman sembilan kaki, dan tinggi lima kaki.[9] Ia didasarkan pada mesin bermain Nim sebelumnya, "Nimatron", yang dirancang oleh Edward Condon dan dibina oleh Westinghouse Electric pada tahun 1940 untuk paparan di Pameran Dunia New York.[4] "Nimatron" telah dibangun dari relay elektromekanik dan beratnya lebih dari satu ton.[15] Nimrod terutama bertujuan untuk memperlihatkan kemahiran reka bentuk dan pengaturcaraan komputer Ferranti daripada menghiburkan, dan tidak diikuti oleh permainan berikutnya.[4] Walaupun begitu, kebanyakan penonton di Festival Britain lebih berminat untuk bermain permainan daripada logik pengaturcaraan dan kejuruteraan di belakangnya.[9]

Christopher StracheyTahun 1952 draf program pada a Ferranti Mark 1

Pada masa ini, permainan bukan visual sedang dikembangkan di pelbagai makmal komputer penyelidikan; sebagai contoh, Christopher Strachey mengembangkan simulasi permainan draf, atau pemeriksa, untuk Juruterbang ACE bahawa dia tidak berjaya mencuba untuk pertama kalinya pada bulan Julai 1951 di British Makmal Fizikal Negara dan siap pada tahun 1952; ini adalah permainan komputer pertama yang diketahui dibuat untuk komputer tujuan umum, dan bukannya mesin yang dibuat khusus untuk permainan seperti Bertie.[4][16] Program Strachey memberi inspirasi Arthur Samuel untuk mengembangkan permainan catur sendiri pada tahun 1952 untuk IBM 701; lelaran berturut-turut dikembangkan secara tidak sempurna kecerdasan buatan menjelang tahun 1955 dan versi ditayangkan di televisyen pada tahun 1956.[4][9][17] Juga pada tahun 1951, Dietrich Prinz menulis program catur terhad pertama untuk Universiti Manchestertujuan umum Ferranti Mark 1 komputer, salah satu komputer pertama yang tersedia secara komersial. Program ini hanya mampu membuat pengkomputeran masalah "mate-in-two" kerana tidak cukup kuat untuk bermain permainan penuh, dan tidak mempunyai output video.[18] Pada masa yang sama pada awal 1950-an, organisasi penyelidikan ketenteraan seperti RAND Corporation mengembangkan satu siri permainan simulasi tempur yang semakin kompleks, seperti Carmonette, di mana pemain akan memasukkan perintah untuk memintas pesawat musuh, atau mengatur pasukan mereka untuk melawan serangan tentera musuh.[16] Simulasi ini bukanlah permainan video yang benar, kerana ia memerlukan campur tangan manusia untuk mentafsirkan pesanan pemain dan hasil akhir; komputer hanya mengawal jalan yang akan diambil musuh, dan program ini difokuskan pada mensimulasikan peristiwa dan kebarangkalian.[4]

Permainan visual interaktif

Pada tahun 1952, Alexander S. Douglas dicipta OXO, program perisian untuk komputer EDSAC, yang mensimulasikan permainan tic-tac-toe. EDSAC adalah yang pertama komputer program tersimpan, dengan ingatan yang mungkin dibaca dari atau ditulis ke, dan memenuhi seluruh ruangan; ia merangkumi tiga tiub sinar katod matriks 35 × 16 dot untuk memaparkan keadaan memori komputer secara grafik.[9][19] Sebagai sebahagian daripada tesis mengenai interaksi manusia-komputer, Douglas menggunakan salah satu skrin ini untuk menggambarkan maklumat lain kepada pengguna; dia memilih untuk melakukannya dengan memaparkan keadaan permainan semasa.[20] Pemain memasukkan input menggunakan a telefon putar pengawal, memilih yang mana dari sembilan petak di papan yang ingin mereka bergerak seterusnya. Pergerakan mereka akan muncul di layar, dan kemudian gerakan komputer akan menyusul.[21] Permainan ini tidak tersedia untuk orang awam, dan hanya boleh dimainkan di Makmal Matematik Universiti Cambridge, dengan izin khas, kerana EDSAC tidak dapat dipindahkan.[22] Seperti permainan video awal yang lain, setelah memenuhi tujuan Douglas, permainan itu dibuang.[9] Pada masa yang sama, Strachey memperluas rancangan rancangannya untuk komputer kerangka utama lain, iaitu Manchester Mark 1, berpuncak pada versi untuk Ferranti Mark 1 pada tahun 1952, yang memiliki layar CRT.[23] Suka OXO, paparannya kebanyakannya statis, diperbaharui hanya ketika gerakan dibuat.[24] OXO dan rancangan draf Strachey adalah permainan paling awal yang diketahui visual di skrin elektronik.[4]

Permainan pertama yang terkenal yang menggabungkan grafik yang dikemas kini dalam masa nyata, bukan hanya ketika pemain bergerak, adalah permainan kolam yang diprogramkan oleh William Brown dan Ted Lewis khusus untuk demonstrasi Universiti Michigan-komputer MIDSAC yang dikembangkan di University of Michigan pada tahun 1954. Permainan yang dikembangkan selama enam bulan oleh pasangan ini, menampilkan tongkat renang yang dikendalikan oleh kayu bedik dan tombol, dan rak penuh 15 bola di atas meja yang dilihat dalam pandangan overhead .[4] Komputer mengira pergerakan bola ketika mereka bertabrakan dan bergerak di sekitar meja, hilang ketika mereka mencapai poket, dan mengemas kini grafik secara berterusan, empat puluh kali sesaat, untuk menunjukkan pergerakan masa nyata.[25] Seperti permainan video sebelumnya, permainan pool ini bertujuan terutamanya untuk memperlihatkan kekuatan pengkomputeran komputer MIDSAC.[4]

Persediaan untuk Tenis untuk Dua seperti yang dipamerkan pada tahun 1959

Walaupun permainan lebih lanjut seperti kotak-kotak dan catur dikembangkan di komputer penyelidikan, tonggak seterusnya dalam permainan video datang pada tahun 1958 dengan Tenis untuk Dua. Mungkin permainan pertama yang dibuat semata-mata untuk hiburan dan bukan sebagai demonstrasi teknologi atau alat penyelidikan, program ini mensimulasikan permainan tenis. Dicipta oleh ahli fizik Amerika William Higinbotham untuk pelawat di Makmal Nasional Brookhaven untuk lebih menghiburkan pengunjung pada hari umum mereka daripada pameran statik biasa mengenai tenaga nuklear, permainan ini dijalankan pada Model Donner 30 komputer analog dan memaparkan pandangan sisi gelanggang tenis pada osiloskop.[9][26][27] Para pemain mengawal sudut tembakan mereka dengan pengawal terpasang, dan permainan mengira dan mensimulasikan lintasan bola, termasuk kemungkinan memukul jaring.[28] Permainan ini pertama kali diperlihatkan pada 18 Oktober 1958. Ratusan pengunjung berbaris untuk bermain permainan baru itu semasa debutnya.[28] Kerana populariti permainan, versi yang ditingkatkan diperlihatkan pada tahun berikutnya, dengan peningkatan termasuk layar yang lebih besar dan tahap gravitasi simulasi yang berbeza.[29] Setelah itu, setelah memenuhi tujuannya, permainan dibongkar untuk bahagian komponennya.[9] Walaupun permainan ini tidak mempunyai inovasi dalam reka bentuk permainan atau pengembangan teknologi, statusnya sebagai permainan yang berfokus pada hiburan, bukan sebagai proyek akademik atau pameran teknologi, telah menjadikannya sebagai salah satu permainan video "nyata" pertama seperti biasanya memikirkan hari ini.[4]

Selama beberapa tahun ke depan, selama 1957–61, pelbagai permainan komputer terus dibuat dalam konteks penyelidikan komputer dan pengaturcaraan akademik, terutama ketika teknologi komputer bertambah baik untuk memasukkan komputer berbasis transistor yang lebih kecil di mana program dapat dibuat dan dijalankan di masa nyata, dan bukannya operasi dijalankan secara berkumpulan. Beberapa program, bagaimanapun, sementara digunakan untuk menunjukkan kekuatan komputer yang mereka jalankan juga dimaksudkan sebagai produk hiburan; ini biasanya dibuat oleh pelajar sarjana, seperti di Institut Teknologi Massachusetts di mana mereka kadang-kadang diizinkan untuk mengembangkan program untuk TX-0 komputer eksperimen.[30] Permainan grafik interaktif ini diciptakan oleh komuniti pengaturcara, yang kebanyakannya pelajar berafiliasi dengan Kelab Kereta Api Model Teknologi (TMRC) yang diketuai oleh Alan Kotok, Peter Samson, dan Bob Saunders. Permainan termasuk Tic-Tac-Toe, yang menggunakan a pen ringan untuk bermain permainan noughts dan persilangan sederhana terhadap komputer, dan Tetikus di Labirin.[31][32] Tetikus di Labirin membolehkan pengguna menggunakan pen ringan untuk memasang labirin dinding di monitor, dan bintik-bintik yang mewakili sebilangan keju atau gelas martini. Tetikus maya kemudian dilepaskan dan akan melintasi labirin untuk mencari objek.[30][33] Selain itu, simulasi permainan perang dari awal 1950-an oleh RAND Corporation telah berkembang menjadi simulasi yang lebih rumit yang memerlukan sedikit campur tangan manusia, dan juga telah mendorong penciptaan permainan simulasi pengurusan perniagaan seperti Permainan Pengurusan, yang digunakan di sekolah perniagaan seperti di Universiti Carnegie Mellon menjelang 1958.[4] Menjelang tahun 1961, terdapat lebih dari 89 permainan simulasi perniagaan yang berbeza digunakan, dengan pelbagai kemampuan grafik.[34] Sebagai dekad berakhir, walaupun beberapa permainan video telah dikembangkan, tidak ada yang disebut sebagai iklan industri permainan video; hampir semua permainan telah dikembangkan pada atau sebagai mesin tunggal untuk tujuan tertentu, dan beberapa permainan simulasi tidak bersifat komersial atau untuk hiburan.[9]

Penyebaran permainan

Menjelang tahun 1961, MIT telah memperoleh DEC PDP-1 minicomputer, penerus TX-0, yang juga menggunakan sistem paparan vektor. Ukuran dan kelajuan pemprosesan yang relatif kecil sistem ini bermaksud, seperti TX-0, universiti membenarkan pelajar dan pekerjanya untuk menulis program untuk komputer yang tidak berkaitan secara akademik secara langsung apabila tidak digunakan. Pada tahun 1961-62, pekerja Harvard dan MIT Martin Graetz, Steve Russell, dan Wayne Wiitanen membuat permainan Spacewar! pada PDP-1, diilhamkan oleh fiksyen sains buku seperti Lensman seri.[35][36] Permainan ini disalin ke beberapa pemasangan komputer mini awal di institusi akademik Amerika, menjadikannya permainan video pertama yang tersedia di luar satu institusi penyelidikan.[37]

Permainan dua pemain mempunyai pemain yang terlibat dalam pertempuran antara dua kapal angkasa dengan latar belakang latar belakang bintang yang dihasilkan secara rawak.[31][36] Permainan ini dikembangkan untuk memenuhi tiga prinsip: untuk menggunakan seberapa banyak sumber daya komputer, menjadi menarik secara konsisten dan oleh itu setiap larian berbeza, dan menjadi hiburan dan oleh itu permainan.[38] Permainan ini adalah permainan berbilang pemain kerana komputer tidak mempunyai sumber daya yang tersisa untuk mengendalikan kapal lain. Setelah perkembangan awal permainan, anggota TMRC berusaha untuk memperbaiki permainan, menambahkan medan bintang yang tepat dan badan graviti, dan menyebarkannya ke beberapa lusin institusi lain dengan PDP-1, proses yang berlanjutan selama beberapa tahun ke depan. Oleh kerana komputer tidak selesa digunakan untuk jangka masa yang panjang, Kotok dan Saunders membuat alat kawalan terpisah, yang pada dasarnya adalah awal gamepad.[39] Spacewar dilaporkan digunakan sebagai ujian asap oleh juruteknik DEC pada sistem PDP-1 baru sebelum penghantaran, kerana ini adalah satu-satunya program yang tersedia yang menggunakan setiap aspek perkakasan.[40] Walaupun permainan ini tersebar luas pada zaman itu, permainan masih sangat terhad: PDP-1 berharga US $ 120,000 (setara dengan $ 1,000,000 pada tahun 2019) dan hanya 55 yang pernah dijual, banyak tanpa monitor, yang melarang Spacewar atau permainan apa pun pada masa itu daripada menjangkau khalayak akademik yang sempit.[36][39] Russell disebut-sebut mengatakan bahawa aspek permainan yang paling dia sukai adalah jumlah programmer lain yang menjadi inspirasi untuk menulis permainan mereka sendiri.[41]

Pembangunan bagi Pengembaraan angkasa pada tahun 1969 sebahagiannya membawa kepada pengembangan Unix sistem operasi

Walaupun pasar untuk permainan komersial - dan perangkat lunak pada umumnya - kecil, karena biaya komputer membatasi penyebarannya ke institusi penyelidikan dan perusahaan besar, beberapa masih dibuat oleh pengaturcara dan diedarkan oleh pengeluar komputer. Sejumlah permainan boleh didapati dalam katalog program IBM April 1962. Ini termasuk permainan papan, "BBC Vik The Baseball Demonstrator", dan "Three Dimensional Tic-Tack-Toe".[42] Berikutan penyebaran Spacewar, permainan komputer lebih lanjut yang dikembangkan oleh pengaturcara di universiti juga dikembangkan dan diedarkan dalam beberapa tahun akan datang. Ini termasuk Sistem Sokratik, permainan soal jawab yang dirancang untuk mengajar pelajar perubatan bagaimana mendiagnosis pesakit oleh Wallace Feurzeig pada tahun 1962,[43] dan permainan dadu oleh Edward Steinberger pada tahun 1965.[44] Permainan mainframe dikembangkan di luar komuniti IBM dan DEC juga, seperti Poland 1962 Marienbad untuk Odra 1003.[45] Projek penyelidikan bersama antara IBM dan Lembaga Perkhidmatan Pendidikan Koperasi Westchester County, New York membawa kepada penciptaan Permainan Sumeria, salah satu yang pertama permainan video strategi pernah dibuat, permainan pertama dengan naratif, dan yang pertama edutainment permainan; ia juga merupakan permainan pertama yang diketahui yang dirancang oleh seorang wanita, guru Mabel Addis.[46]

Penciptaan bahasa pengaturcaraan umum seperti ASAS, yang dapat dijalankan pada berbagai jenis perkakasan, memungkinkan program ditulis untuk lebih dari satu komputer tertentu, seterusnya membiarkan permainan yang ditulis di dalamnya menyebar ke pemain yang lebih akhir dalam komuniti pengaturcaraan daripada sebelumnya. Permainan ini termasuk permainan simulasi besbol yang ditulis dalam ASAS oleh John Kemeny pada tahun 1965;[47] permainan bingo BASIC oleh Larry Bethurum pada tahun 1966;[48] permainan simulasi bola keranjang yang ditulis dalam ASAS oleh Charles R. Bacheller pada bulan Mei 1967;[49] permainan besbol lain yang mensimulasikan Siri Dunia 1967 ditulis dalam ASAS oleh Jacob Bergmann pada bulan Ogos 1967;[50] Pengembaraan angkasa, ditulis oleh Ken Thompson Untuk Multics sistem pada tahun 1969 dan yang sebahagiannya menyebabkan pembangunan Unix sistem operasi;[51] dan Hamurabi, berasaskan teks FOKAL permainan yang ditulis oleh Doug Dyment pada tahun 1968 berdasarkan keterangan mengenai Permainan Sumeria dan ditukar menjadi ASAS oleh David H. Ahl pada tahun 1969. Hamurabi dan Pengembaraan angkasa antara beberapa permainan mainframe awal yang ditulis selama ini, dan tersebar melebihi yang awal komputer kerangka utama ke bahasa tujuan umum seperti ASAS.[52]

Industri baru

Permainan Galaxy adalah salah satu yang pertama permainan video arked.

Pada awal tahun 1970-an, permainan video telah wujud hampir sepenuhnya sebagai hal baru yang dilalui oleh pengaturcara dan juruteknik dengan akses ke komputer, terutama di institusi penyelidikan dan syarikat besar. Sejarah permainan video beralih ke era baru pada awal dekad ini, namun, dengan munculnya industri permainan video komersial. Pada tahun 1971, Bill Pitts dan Hugh Tuck mengembangkan permainan komputer yang dikendalikan dengan duit syiling, Permainan Galaxy, di Universiti Stanford menggunakan DEC PDP-11 komputer dengan paparan vektor.[53] Pasangan ini terinspirasi untuk membuat permainan oleh Spacewar; Tuck menyatakan pada tahun 1966 ketika bermain permainan bahawa versi permainan yang dioperasikan dengan koin akan sangat berjaya. Peranti seperti itu tidak dapat dilaksanakan pada tahun 1966 kerana kos komputer, tetapi pada tahun 1969 DEC mengeluarkan PDP-11 dengan harga AS $ 20,000 (setara dengan $ 140,000 pada tahun 2019); sementara ini masih terlalu tinggi untuk produk yang dapat dikomersialkan, kerana kebanyakan permainan di arcade berharga sekitar AS $ 1.000 pada masa itu, pasangan itu merasa cukup rendah untuk membangun prototaip untuk menentukan minat dan harga per permainan yang optimum.[54] Hanya unit prototaip yang pernah dibina, walaupun prototaip kedua disesuaikan untuk menjalankan sehingga lapan permainan sekaligus; beberapa bulan sebelum pemasangan awal di Stanford pada bulan November 1971, pasangan itu bertemu dengan Nolan Bushnell, yang memberitahu mereka tentang permainannya sendiri yang dia buat dengan harga yang jauh lebih rendah.[53][54]

Permainan itu adalah Ruang Komputer, dikembangkan oleh Bushnell dan Ted Dabney. Mereka telah menemui Data Jeneral Nova, komputer AS $ 4,000 yang mereka fikir akan cukup kuat untuk menjalankan empat permainan Spacewar sekaligus; komputer ternyata tidak cukup kuat untuk projek ini. Semasa menyiasat konsep penggantian beberapa komputer dengan perkakasan yang dibina khas, pasangan itu mendapati bahawa membuat sistem secara eksplisit untuk menjalankan permainan seperti itu, dan bukannya program umum, akan jauh lebih murah: serendah $ 100.[54][55] Menjelang tahun 1971 ketika Bushnell bertemu dengan Pitts dan Tuck, versi prototaip telah berjaya dipaparkan untuk waktu yang singkat pada bulan Ogos 1971 di bar tempatan, reka bentuknya hampir selesai, dan pasangan itu telah mendirikan sebuah syarikat di sekitarnya yang bernama Syzygy.[56] Bushnell juga telah menemui pengeluar permainan tersebut, Nutting Associates, yang akan membuat kabinet permainan terakhir dan menjualnya kepada pengedar. Bushnell merasakan itu Permainan Galaxy bukan pesaing sebenar untuk Ruang Komputer, kerana harganya yang tinggi. Pitts dan Tuck percaya, bagaimanapun, walaupun terdapat pertikaian ekonomi, permainan mereka lebih unggul, kerana mereka merasakannya Permainan Galaxy adalah pengembangan sebenar Spacewar, sementara Ruang Komputer hanya tiruan pucat.[54] Sebilangan pemain pada masa itu, percaya Permainan Galaxy untuk menjadi hanya versi Spacewar!.[57] Permainan Galaxy'Pemasangan prototaip sangat popular, walaupun pada harga per permainan rendah, dan pasangan ini mengembangkan versi kedua untuk dipaparkan di lokasi yang sama; mereka tidak pernah dapat memasuki produksi, karena akhirnya mereka harus meninggalkan ide tersebut setelah menghabiskan US $ 65,000 untuk mengembangkannya kerana biaya tinggi dan kekurangan rancangan perniagaan.[54]

Pong membantu membawa bab baru sejarah permainan video.

Sekitar masa yang sama seperti Permainan Galaxy'pemasangan prototaip, Ruang Komputer dibebaskan. Ia adalah permainan video pertama yang dikendalikan secara syiling dan dijual secara komersial (dan permainan video pertama yang terdapat dalam bentuk apa pun).[58] Walaupun prestasi baik di lokasi awalnya berhampiran kampus-kampus, ia mempunyai prestasi yang sangat buruk di bar dan arked di mana pinball dan permainan arked lain biasanya diletakkan; walaupun berjaya secara komersial dan menghasilkan lebih dari US $ 1,000,000, ia tidak memenuhi harapan tinggi Nutting, yang telah menjangkakan akan menjual lebih dari 1,500 unit.[54][56] Bushnell dan Dabney segera mulai mengerjakan permainan lain, menggunakan reka bentuk set televisyen yang sama seperti Ruang Komputer, serta menubuhkan syarikat mereka sendiri Atari, Inc. untuk menyokong projek mereka.[58] Walaupun pada mulanya permainan ini menjadi permainan memandu yang dirancang oleh Bushnell, pekerja pertama mereka, Allan Alcorn, mengambil prototaip ping-pong cadangan permainan Bushnell's dan dikembangkan di atasnya untuk membuat permainan yang syarikat itu segera gunakan. Mereka tidak dapat mencari pengeluar, tetapi atas bukti kejayaan pemasangan prototaip mereka, memutuskan untuk membuat sendiri kabinet permainan.[54] Pong dibebaskan pada tahun 1972, setahun selepas itu Ruang Komputer. Ia berjaya secara komersial, menjual lebih dari 8,000 unit. Ini mengilhami permainan peniru untuk dijual di Amerika, Eropah, dan Jepun, dan menyebabkan popularisasi media.[54][58]

Pada tahun yang sama menyaksikan pembebasan Magnavox Odyssey, rumah pertama konsol permainan video yang boleh disambungkan ke televisyen.[59] Pencipta, Ralph H. Baer, pada awalnya mempunyai idea pada tahun 1951 untuk membuat permainan interaktif di sebuah televisyen. Tidak dapat melakukannya dengan kekangan teknologi pada masa itu, dia mulai mengerjakan perangkat yang akan melekat pada set televisyen dan menampilkan permainan pada tahun 1966, dan "Brown Box", prototaip terakhir dari tujuh, dilesenkan untuk Magnavox untuk menyesuaikan diri dan menghasilkan. Mereka mengumumkan konsol pada Mei 1972, dan ia dijual pada bulan September. Konsol dan permainannya menampilkan banyak inovasi selain menjadi alat permainan video pertama untuk pengguna rumah: ini adalah permainan pertama yang menggunakan paparan video raster-scan, atau set televisyen, yang dipaparkan secara langsung melalui pengubahsuaian isyarat video; ia juga merupakan alat permainan video pertama yang dipaparkan dalam iklan televisyen.[60] Ia dijual dengan harga US $ 100 dan dihantar dengan beberapa permainan, termasuk "Ping pong", yang telah ditunjukkan oleh Bushnell dan yang mana Pong telah berdasarkan.[54] The Odyssey terjual lebih dari 100,000 unit pada tahun 1972, dan lebih dari 350,000 pada akhir tahun 1975, didorong oleh populariti permainan tenis meja, seterusnya didorong oleh kejayaan Pong.[54][61] Pong dan Odyssey memulakan era permainan video baru, dengan banyak pesaing lain bermula dalam industri permainan video ketika ia semakin popular.[54]

Rujukan

  1. ^ a b Letupan Permainan Video, hlm.3–8
  2. ^ Ensiklopedia Permainan Video, hlm. XV
  3. ^ Ensiklopedia Permainan Video, hlm. 3–7
  4. ^ a b c d e f g h i j k l m n Smith, Alexander (2014-01-22). "The Faith At Play: Permainan Komputer pada tahun 1950-an". Mereka Menciptakan Dunia. Diarkibkan dari yang asal pada 2015-12-22. Diperoleh 2015-12-18.
  5. ^ Perbahasan Permainan Video, hlm. 3
  6. ^ a b Cohen, D. S. "Peranti Hiburan Tube Cathode-Ray". Mengenai.com. IAC. Diarkibkan dari yang asal pada 2015-09-06. Diperoleh 2012-05-29.
  7. ^ Paten AS 2455992, Goldsmith Jr., Thomas T. & Mann, Estle Ray, "Cathode Ray Tube Amusement Device", yang dikeluarkan 1948-12-14 
  8. ^ Sebelum Pertembungan, hlm 1-2
  9. ^ a b c d e f g h i j k Main semula, hlm 1–9
  10. ^ a b Komputer: Sejarah Mesin Maklumat, ms xii – xiii
  11. ^ Sejarah Pengkomputeran Moden, hlm.20–40
  12. ^ Simmons, Marlene (1975-10-09). "Bertie the Brain programmer mengetuai majlis sains". Warganegara Ottawa. hlm. 17. Diperoleh 2015-12-18.
  13. ^ a b Bateman, Chris (2014-08-13). "Temui Bertie the Brain, permainan arked pertama di dunia, yang dibina di Toronto". Majalah Spacing. Diarkibkan dari yang asal pada 2015-12-22. Diperoleh 2014-11-16.
  14. ^ Varley, Frederick (2007). F.H. Varley: Potret Ke Dalam Cahaya. Dundurn Press. hlm. 119. ISBN 978-1-55002-675-7.
  15. ^ Redheffer, Raymond (1948). "Mesin untuk Memainkan Permainan Nim". Bulanan Matematik Amerika. 55 (6 (Jun / Julai 1948)): 343–349. doi:10.2307/2304959. ISSN 0002-9890. JSTOR 2304959.
  16. ^ a b Letupan Permainan Video, hlm 31–34
  17. ^ "IBM100 - Siri IBM 700". IBM100. IBM. 2011. Diarkibkan dari yang asal pada 2015-12-22. Diperoleh 2015-12-18.
  18. ^ "Pergerakan Pembukaan: Asal Catur Komputer - Ujian Pertama". Muzium Sejarah Komputer. Diarkibkan dari yang asal pada 2015-12-22. Diperoleh 2013-04-04.
  19. ^ Campbell-Kelly, Martin (2001). "Panduan Tutorial untuk EDSAC Simulator" (PDF). Universiti Warwick. Diarkibkan daripada asal (PDF) pada 2015-12-22. Diperoleh 2015-12-18.
  20. ^ Kurosu, Masaaki, ed. (2014-06-09). Aplikasi dan Perkhidmatan Interaksi Manusia-Komputer: Persidangan Antarabangsa ke-16, HCI International 2014, Heraklion, Crete, Greece, 22-27 Jun 2014, Prosiding, Bahagian 3. Penerbitan Springer. hlm. 561. ISBN 9783319072272.
  21. ^ Alam Sekitar Pengkomputeran, hlm. 174
  22. ^ Cohen, D. S. (2014-09-20). "OXO aka Noughts and Crosses - Permainan Video Pertama". Mengenai.com. IAC. Diarkibkan dari yang asal pada 2015-12-22. Diperoleh 2015-12-18.
  23. ^ Pautan, David (2012). "Pengaturcaraan ENTER: Program Draf Christopher Strachey" (PDF). Kebangkitan. Persatuan Pemuliharaan Komputer (60): 23–31.
  24. ^ Strachey, C. S. (September 1952). Program logik atau bukan matematik. Persatuan Jentera Pengkomputeran '52: Prosiding Mesyuarat Nasional ACM 1952 (Toronto). hlm. 47. doi:10.1145/800259.808992.
  25. ^ Gibbons, Roy (1954-06-27). "Temui Midac dan Midsac: Dice, Fools Shooting Pool". Tribune Chicago. hlm. 1. Diperoleh 2015-12-18.
  26. ^ "Permainan Video - Apakah Mereka Bermula di Brookhaven?". Pejabat Maklumat Ilmiah dan Teknikal. 1981. Diarkibkan dari yang asal pada 2015-11-03. Diperoleh 2008-11-11.
  27. ^ Campbell, Hank (2009-01-27). "Apa Permainan Komputer Pertama?". Sains 2.0. Penerbitan ION. Diarkibkan dari yang asal pada 2015-11-21.
  28. ^ a b Kalning, Kristin (2008-10-23). "Anatomi permainan video pertama". MSNBC. Comcast. Diarkibkan dari yang asal pada 2015-11-20. Diperoleh 2009-03-23.
  29. ^ Lambert, Bruce (2008-11-07). "Brookhaven Menghormati Permainan Video Perintis". The New York Times. hlm. LI1. Diperoleh 2009-03-23.
  30. ^ a b Smith, Alexander (2014-07-10). "Orang Bersedia, Ada Kereta Api Akan Datang". Mereka Menciptakan Dunia. Diarkibkan dari yang asal pada 2015-12-22. Diperoleh 2015-12-18.
  31. ^ a b Graetz, J. M. (Ogos 1981). "Asal Spacewar". Pengkomputeran Kreatif. 6 (8). ISSN 0097-8140.
  32. ^ "The TX-0: Masa Lalu dan Sekarang". Laporan Muzium Komputer. Muzium Komputer. 8. Musim bunga 1984.
  33. ^ "Mainframe ke Minis hingga Mikro". Kronik Komputer. Musim 1. Episod 1. September 1983. Acara berlaku pada 4:52.
  34. ^ Simulasi perniagaan dalam pendidikan industri dan universiti
  35. ^ Pengenalan Pembangunan Permainan
  36. ^ a b c Smith, Alexander (2014-08-07). "Satu, Dua, Tiga, Empat Saya Mengisytiharkan Perang Angkasa". Mereka Menciptakan Dunia. Diarkibkan dari yang asal pada 2015-12-22. Diperoleh 2015-12-18.
  37. ^ Memahami Permainan Digital, hlm. 22
  38. ^ Markah tertinggi, hlm. 12
  39. ^ a b Main semula, hlm 10–13
  40. ^ Penggodam: Pahlawan Revolusi Komputer
  41. ^ Markoff, John (2002-02-28). "Dahulu, di Makmal Jauh ..." The New York Times. hlm. G9. Diperoleh 2015-12-18.
  42. ^ "Katalog Program untuk Sistem Pemprosesan Data IBM" (PDF). IBM. April 1962. Diarkibkan (PDF) dari yang asal pada 2015-04-22. Diperoleh 2015-12-18.
  43. ^ "Kertas dan Prosiding tahun 1963 Persatuan Pengguna Komputer Peralatan Digital" (PDF). Persatuan Pengguna Komputer Peralatan Digital. 1964. ms 205-213. Diarkibkan (PDF) dari yang asal pada 2015-08-29. Diperoleh 2015-12-18.
  44. ^ "Permainan Dadu" (PDF). Decuscope. Persatuan Pengguna Komputer Peralatan Digital. 3 (2): 46. 1964.
  45. ^ Głowacki, Jacek (2013-03-18). "Słyszeliście kiedyś o" Marienbad ", pierwszej polskiej grze wideo w historii? Nie? Tidak ke koniecznie musicie nadrobić zaległości!" [Adakah anda pernah mendengar tentang "Marienbad", permainan video Poland yang pertama? Tidak? Baiklah, anda mesti mengejar!]. Onet Gry (dalam bahasa Poland). Diarkibkan dari yang asal pada 2018-01-07. Diperoleh 2018-03-19.
  46. ^ Willaert, Kate (9 September 2019). "Permainan Sumeria: Permainan Video Paling Penting yang Tidak Pernah Anda Dengar". Hit Kritikal. Diarkibkan dari yang asal pada 9 September 2019. Diperoleh 10 September, 2019.
  47. ^ Kemeny, John (1965-01-13). "basbal.dem". Persatuan Pengguna Komputer Peralatan Digital. Diarkibkan dari yang asal pada 2015-12-22.
  48. ^ Bethurum, Larry (1966-01-23). "bingo.gam". Persatuan Pengguna Komputer Peralatan Digital. Diarkibkan dari yang asal pada 2015-12-22.
  49. ^ Bacheller, Charles (Mei 1967). "bskbal.gam". Persatuan Pengguna Komputer Peralatan Digital. Diarkibkan dari yang asal pada 2015-12-22.
  50. ^ Bergmann, Jacob (Ogos 1967). "baseba.gam". Persatuan Pengguna Komputer Peralatan Digital. Diarkibkan dari yang asal pada 2015-12-22.
  51. ^ Fiedler, David (Ogos 1983). "Sejarah Unix". Bait. McGraw-Hill. 8 (8): 188. ISSN 0360-5280.
  52. ^ Permainan Komputer ASAS, hlm. 78
  53. ^ a b "Mesin Galaxy-Game". Infolab.stanford.edu. Universiti Stanford. Diarkibkan dari yang asal pada 2015-12-22. Diperoleh 2013-04-04.
  54. ^ a b c d e f g h i j k Main semula, hlm.14–26
  55. ^ Markah tertinggi, hlm. 16
  56. ^ a b Atari, Inc., hlm. 40–44
  57. ^ Markah tertinggi, hlm. 13
  58. ^ a b c Sejarah Utama Permainan Video, hlm.38–39
  59. ^ Willaert, Kate (2018-01-10). "Dalam Pencarian Komersial Permainan Video Pertama". Yayasan Sejarah Permainan Video. Diarkibkan dari yang asal pada 2018-01-12. Diperoleh 2018-01-12.
  60. ^ Edwards, Benj (2007-05-15). "Permainan Video Berusia 40 Tahun". 1UP.com. Ziff Davis. Diarkibkan daripada asal pada 2007-09-27. Diperoleh 2015-01-26.
  61. ^ Baer, ​​Ralph. "Genesis: Bagaimana Industri Permainan Video Rumah Bermula". Ralph H. Baer Perunding. Diarkibkan dari yang asal pada 2015-10-16. Diperoleh 2015-01-26.

Sumber

Pautan luaran

Penyelidikan

Simulasi permainan

Pin
Send
Share
Send